Path of Exile - Kweek monsters op een boerderij en dood ze voor beloningen

Pin
Send
Share
Send

Het ontwikkelingsteam van Grinding Gear Games heeft onder het maanlicht gewerkt om de volgende uitbreiding, Harvest, naar spelers te brengen, waarbij spelers ernaar zullen streven boerderijen te laten groeien ... nou ja, geen kool en tomaten, dat is zeker.

In de Harvest Challenge League rennen spelers door Oshabi, Overseer of the Sacred Grove, die je zal instrueren om zaadcaches over de hele wereld te vinden. Wanneer je de cache opent, ontvang je een bos zaden, evenals een portaal naar het heilige bos waar je je zaden kunt planten. Het duurt even voordat ze zijn gegroeid, maar dat gaat pas voorbij als je de volgende cache vindt. Zo wacht je niet alleen in het spel (of daarbuiten) tot je tuin volwassen is.

Wanneer je zaden klaar zijn om te oogsten, kun je een verzamelaar ernaast activeren - je hebt een levenskrachtverzamelaar naast de zaden geplant, toch? - en er zullen verschillende monsters voor je verschijnen om te vechten. Hun levenskracht wordt verzameld en je kunt deze levenskracht gebruiken om verschillende items te maken.

Dit is de belangrijkste gameplay-loop van Harvest, maar het is niet zo eenvoudig. Niveau 1 zaad moet gewoon naast de maaidorser worden geplant om te werken, en het zal "een groot deel van je tuinieren zijn", vertelde Chris Wilson van Grinding Gear Games ons. Dit komt omdat hij wilde dat het landbouwaspect van het spel meer een zijmissie zou zijn dan iets dat je tijd domineert - of, zoals hij het zegt, hij wil niet dat spelers klagen: "Wacht, ik heb de RPG gedownload en jij mij een boerderij laat bouwen?

Het wordt een beetje ingewikkelder als je Level 2 Seeds hebt. Ze kunnen vereisen dat ze naast andere specifieke planten worden geplant of, in het voorbeeld dat hij me liet zien, moet je levenskracht van andere planten kanaliseren - of meer specifiek, naar de monsters die ze voortbrengen nadat je ze hebt gedood. , - in plaats van deze levenskracht gebruiken om te knutselen. Deze levenskracht ga je door je tuin leiden met behulp van gloeiende buizen, waardoor je tuin een SimCity of Cities: Skylines look krijgt met hoe je blokken plaatst met verschillende soorten gebouwen en stroom-/waterleidingen om ze allemaal met elkaar te verbinden.

Het zou 's nachts een stad moeten zijn, want de tuin is donker en de planten gloeien een angstaanjagend blauw, paars of geel licht. Ik reageerde op hun oproep aan Wilson, die me vertelde dat de tuinen "veel gebruik maken van onze wereldwijde verlichtingstechnologie". Sommige bronnen van de baas zijn zelfs gemaakt door het team dat aan Path of Exile 2 werkte, wat volgens Wilson een 'kwantumsprong' is ten opzichte van de reguliere graphics van de game. Ik zou gewoon door een van de tuinen willen struinen en de schoonheid ervan bewonderen, als ik niet bang zou zijn om mijn been dood te trappen tegen de plant en een wolf eruit te steken.

Toen we onderscheidingen ontvingen voor onderwerpen, ging Wilson in op wat hij 'filosofische tirade' noemde. "Als je deelneemt aan de Path of Exile-competitie, krijg je meestal items in een sneller tempo dan wat je krijgt door het normale spel te spelen." Dit is logisch, omdat het een nadeel lijkt om spelers hetzelfde niveau van items te geven voor extra league-spel. Aan de andere kant zei Wilson dat het ook verre van ideaal was om "ongeveer 80%" van de items uit competitie-inhoud te krijgen in plaats van het basisspel.

Het plan van Harvest is daarom om aanzienlijk minder zeldzame items uit te geven voor het onderhoud van de competitie, maar om het tuinbouwsysteem betere, efficiëntere items te bieden - alleen tegen een lager tarief. Dit zou ertoe kunnen leiden dat The Harvest een "gekke crafting-competitie" wordt waar alles te krachtig is, maar zoals Path of Exile werkt, kunnen competities na een paar maanden worden verwijderd en vervolgens worden herwerkt voor opname in het hoofdspel. Zoals Wilson zei: "Path of Exile is een spel over welke items je wilt en hoe moeilijk het is om ze te maken."

Over het algemeen zou tuinieren lonend moeten zijn, maar niet al te tijdrovend of "microbeheerd", tenzij u er zwaar in wilt investeren. Monsterontwerpen moeten ook zeer aanpasbaar zijn, zodat spelers de moeilijkheidsgraad van hun ontmoetingen kunnen kiezen, vergelijkbaar met de populaire Metamorph-competitie, waar spelers hun eigen baasmonsters bouwen om te vechten.

Unieke bouwwerken

Zoals vaak het geval is, hebben de unieke elementen in nieuwe inhoud niet alleen positieve effecten, ze "moedigen mensen aan om personages op een andere manier dan normaal te creëren." Een voorbeeld dat Wilson me liet zien was Prototype Doryani, een stuk borstpantser waarmee je alleen bliksemschade kunt aanrichten, en monsters je bliksemweerstand geeft, en ook je pantser beschermt tegen bliksemschade. Daarom wil je een personage creëren dat alleen bliksem afhandelt, maar toch de laagst mogelijke weerstand en een zeer hoge pantserwaarde heeft - een lastig voorstel voor een bliksemgerichte caster! "Het moedigt spelers aan om te denken als een puzzel die we weggooien en kijken waar de stukjes vallen", legt Wilson uit. "En ik heb er mogelijk veel spijt van."

Deze update levert een gezamenlijke inspanning om tweehandige wapens aantrekkelijker te maken voor spelers. Dus "klap"-vaardigheden - vaardigheden die de grond raken en vijanden beschadigen - werken beter met langzame tweehandige dan met snelle eenhandige. Degene die "Fist of War" wordt genoemd, roept een vooroudergeest op die je aanval om de paar seconden kopieert, wat betekent dat het beter werkt met langzamere, krachtigere wapens met twee handen dan met snellere wapens met één hand. De andere, Tectonic Slam, richt meer schade aan naarmate je meer uithoudingsvermogen hebt. Omdat u minder vaak aanvalt, is de kans kleiner dat u uw ladingen "opgebruikt" en over het algemeen meer schade aanricht.

"Ongeveer vijf jaar geleden hebben we gevechtsvaardigheden aan het spel toegevoegd, en ze waren niet bijzonder populair", zei Wilson over de volgende klasse van liefdesverwervingsvaardigheden. Seismic Shout veroorzaakt nu een bepaald aantal toekomstige aanvallen om meer schade aan te richten, wat opnieuw synergie oplevert met tweehandige wapens en hun grotere individuele aanvallen. Rallying Cry kent een percentage van je wapen toe aan bondgenoten in de buurt, inclusief AI-minions, wat weer een voordeel is voor een wapen met twee handen met veel werkelijke schade in plaats van een DPS-snelheid. Vroeger gaf het ook een bonus op basis van het aantal vijanden om je heen, maar nu beoordeelt het zijn bonus op basis van de algehele kwaliteit van die vijanden, dus het is niet nutteloos als je tegen een enkele baas vecht.

Merken zijn de laatste klasse van vaardigheden om aan te werken. In tegenstelling tot andere vaardigheden, zijn ze eigenlijk te krachtig, waardoor personages hele niveaus kunnen opruimen zonder bijna iets te doen. Terwijl ze zachter worden ("Welke speler zal beschrijven hoe ze hun complexen in de grond bouwen"), krijgen ze ook enkele nuttige voordelen. Wilson liet me een video zien voor Arcanist Brand, waarmee je er een andere vaardigheid aan kunt koppelen die zich vastklampt wanneer hij een vijand raakt. In dit geval was het de Magma Sphere die de bijlage ontving, wat resulteerde in een aantal kleine vuurballen die over de kaart stuiterden.

Agressief met passief

Er vinden ook veranderingen plaats in misschien wel het belangrijkste deel van Path of Exile - de passieve vaardighedenboom, die volgens Wilson 'in gênante tijd' niet is veranderd.Het is door en door geknepen en aangepast - vooral om de bovenstaande elementen zoals tweehandige wapens, merken en strijdkreet te verbeteren - en er zijn nu ook enkele nieuwe belangrijke vaardigheden op het bord. Sommige zijn geleerd van de vele vaardigheden die je kunt krijgen door het legioen uit te breiden, terwijl andere volledig nieuw waren.

Daarover gesproken, ik heb van de gelegenheid gebruik gemaakt om te vragen hoe de inhoud van de vorige uitbreiding is verkregen. Wilson zei dat de spelers het leuk vonden, maar het team moest "wat herbalancering doen" die met deze uitbreiding zal worden geïmplementeerd, aangezien de clusterjuwelen en Delirium-ravings de hoofdgame zullen worden. Deze keer zullen de dingen een beetje anders zijn, waarbij Delirium-portals minder vaak voorkomen dan reguliere competitie-inhoud, maar waarschijnlijker verschijnen als er meer inhoud is van andere competities in het gebied. Hierdoor kunnen spelers verschillende effecten gebruiken om een ​​gebied met competities te vullen, waardoor de wartaalversie van die inhoud nog uitdagender wordt.

Enkele tientallen unieke items werden ook opnieuw gebalanceerd, en Wilson noemde er een paar voor mij: een bijl die je naar je vijanden trekt met de Illumination Warp-vaardigheid en laarzen die bliksem achter je schieten terwijl je beweegt. Het volstaat te zeggen dat de bijbehorende video schokkend was. Ja, nou, ik zal mijn dagelijkse baan niet opzeggen.

Nieuwe norm

Wat betreft de olifant in de kamer - of beter gezegd, de olifant op de planeet - hebben we het kort gehad over COVID-19 en de impact ervan op Path of Exile. In ons laatste gesprek, half februari, vertelde Wilson me dat de partners van GGG in China zwaar getroffen waren door de ziekte, met enige vertraging tot gevolg. Nu, toch? 'Ze gingen weer aan het werk voordat we hier werden opgesloten.'

Over 'hier' gesproken, zoals de thuiskantoren van Grinding Gear Games in Nieuw-Zeeland, het land is erg goed geweest in het in bedwang houden van het coronavirus en dit heeft geresulteerd in een korte onderbreking van het ontwikkelingsteam. Wilson zei dat ze "ongeveer een week achter op schema liggen voor deze competitie" vanwege de moeilijkheid om te communiceren met een team dat meer gewend is aan persoonlijke groepsbijeenkomsten, maar ze zijn al een tijdje weer aan het werk en zo zijn goed verlopen, met uitzondering van Bruce in de kunsten, die nog steeds in zijn pyjama komt werken. (Dit is volkomen onrealistisch. Ik heb net Bruce gedroomd. Maar ik wed dat er op zijn minst een paar mensen zijn die in hun pyjama naar hun werk zouden willen gaan.)

We eindigden ons gesprek met een kort gesprek over de nieuwe Vulkan-render die zal worden geïmplementeerd door Path of Exile, waarover we vorige week in het nieuws spraken, en het is waarschijnlijk beter om het op de PoE-website te beschrijven dan te proberen alle technische details.

Ballingschapsroute: De oogst is gepland voor 19 juni, hoewel Wilson zei dat de datum een ​​beetje zou kunnen verschuiven vanwege alle zorgen rond de wereldwijde pandemie. Wanneer het aankomt, zal het vroege zomer zijn - nou ja, als je niet in Nieuw-Zeeland woont, tenminste - dus het zal een goed moment zijn om eropuit te gaan en deze zaden te gaan planten!

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send