28 februari 2017 is inderdaad een plechtige dag voor alle liefhebbers van traditionele RPG's met de diepste betekenis.
Vandaag is de felbegeerde Tides of Numenera van inXile Entertainment uitgebracht. En het is wenselijk omdat het het verhaal in de wereld van de cultus Planescape niet stopt. Kwelling. Net als 18 jaar geleden wachten gamers op kleurrijke personages, de diepst uitgewerkte gamewereld en een plot met een enorme letter "C". Het bestaat alleen al uit meer dan 800.000 interactieve woorden, denk maar aan deze grootte!. En dit is helemaal geen grafomanie, maar een universum gemaakt door maestro Monte Cook.
Kenners weten van tevoren dat soortgelijke dingen met armen en benen zullen slepen. We zullen nu, zoals traditioneel, dit project volledig overwegen. Je moet de plussen en minnen zorgvuldig overwegen en een beetje in het epos van het universum graven. Misschien gaan we beginnen. In 1999 kwam volgens bijna alle mensen een van de beste rollenspellen uit: Planescape Torment. Het was een tijd waarin role-playing videogames die klassiekers zijn geworden nu de een na de ander uitkwamen. Diablo, verschillende videogames in de setting van Dungeon and Dragons en dergelijke. Planescape Torment was fundamenteel anders in hun achtergrond. Een wereld waar de meest bijzondere en excentrieke dan de anderen. De hoofdpersoon zonder naam en het verleden, "Naamloos", kan echter als een naam worden beschouwd. En je associeert jezelf veel sterker met hem dan met iemand anders.
Zo werkte de wereld van de verre toekomst miljarden jaren vooruit, dat een pagina met tekst kon gaan naar de presentatie van een onbeduidende gescripte NPC. Tegelijkertijd geen saaie opsomming van enkele kenmerken, maar een artistieke vertelling met metaforen en vergelijkingen. Het gaf het gevoel een boeiend boek te lezen. Een groot deel van de gameplay bestond trouwens uit lezen, nadenken over beslissingen, analyseren wat er net gebeurde. Er was een zeer hoge variabiliteit en met de bedoeling was het mogelijk om de hele weg door de videogame te gaan en deel te nemen aan 10 - anderhalf gevechten. Het plot zat echt diep. De naamloze begon zijn eigen weg in het mortuarium, herinnerde zich zichzelf helemaal niet en wist niets van deze grote wereld met demonen, tovenaars, monsters en andere wezens. Hij stelde zichzelf een groot aantal vragen over de zin van het leven, over de dood, was in een existentiële zoektocht. Hij herinnerde zich gelijkmatig zijn eigen verleden en leerde over de wereld.
En zo werd begin maart 2013 aangekondigd dat inXile Entertainment van plan is te gaan werken aan een videogame die het thema van dit universum voortzet. Niet het 2e deel, geen vervolg op het plot, maar specifiek de nieuwste holistische videogame. We besloten geld in te zamelen via crowdfunding. Dat kondigden ze aan in projecten om binnen een paar weken $ 900.000 op te halen op Kickstarter. Wat is het resultaat? Het project bracht een miljoen dollar op in 7 uur vanaf het begin van de collectie. Dit is een absoluut record onder de aanklachten voor een role-playing videogame. Ik denk dat de dimensies van hoop op basis van deze cijfers begrijpelijk zijn. De makers haastten zich niet halsoverkop om iets te doen, maar begonnen langzaam en bedachtzaam een potentiële hit te creëren. Na een reeks herschikkingen kwam de videogame uiteindelijk uit.
Meer tekst dan de Bijbel. Dus ze zeggen over de plot van deze videogame. En dit is natuurlijk. Maar denk niet dat je gedwongen wordt om doeken te lezen met een saaie artistieke tekst. Een gigantisch deel van deze omvang wordt ingenomen door dialogen met selectievariaties. Tegelijkertijd kunnen er 6-7 of meer alternatieven zijn. Ze bieden allemaal verschillende resultaten. Hele nieuwe takken van de geschiedenis worden geopend. En hoewel er uiteindelijk weinig alternatieve eindes zijn, ligt de herspeelwaarde hier op een zeer hoog niveau. Je kunt het plot keer op keer doorlopen. Niet alleen losse fragmenten veranderen, zoals in bijna alle pseudo-plotplannen, maar ook de richting volledig. 99% van de tijd wordt de plot in woorden weergegeven. Slechts een onbeduidend deel ervan wordt weergegeven als scriptscènes van helden die je niet echt opmerkt. Hier is dit op de een of andere manier niet wenselijk.
In het midden van het verhaal is wederom de naamloze hoofdpersoon zonder verleden niet dezelfde als in het eerste deel. Hij wordt beschouwd als een van de incarnaties van de Veranderende Allerhoogste van deze wereld. Het verschijnt niet in het mortuarium, maar bij het herstelkristal. Over het algemeen is de plot van de videogame fundamenteel nieuw. Het is niet gewijd aan de kwesties van de dood en het lijden van een eindeloos leven, maar aan de belangrijkste kwesties van het leven en de evaluatie van het eigen handelen voor het nageslacht. Het is moeilijk om de lineaire bewegingen van een kort verhaal ter grootte van 2 Bijbels uit te leggen in de voorwaarden van een kleine recensie. De Negende Wereld is een universum dat miljarden jaren later gebruikt van de huidige beschaving. Hier ligt de nadruk niet op hekserij, zoals in de voorganger van de videogame, maar op technologische processen die het niveau van magie hebben bereikt. Teleportatie, verplaatsingen in tijd en ruimte, het is allemaal in orde. Goden, demonen, tovenaars en andere wezens bestaan hierbij naast elkaar. De meeste metgezellen van het hoofdpersonage van de videogame vergeten zichzelf niet, of zoeken naar antwoorden om uit hun eigen moeilijke situaties te komen.
Resultaat. Als je er klaar voor bent, moet je lezen, lezen en nog eens lezen. Het zal geen zuur spul zijn. Bergen boeiende gesprekken met een overvloed aan referenties, grappen en van tijd tot tijd rakend aan de basisthema's van het bestaan. Plus het vermogen om alles steeds weer radicaal te veranderen, met verschillende antwoorden. Opeens ben je een altruïst die niet van geweld houdt. In dit geval is het idee om een videogame te maken met een minimum aan conflicten en slachtoffers jouw keuze. De visuele schil van een videogame kan economisch worden genoemd. Het lijkt totaal niet op 2017. Het is sneller dan iets uit het midden van de jaren negentig. De animatie van stakingen en verschillende magische dingen schittert niet met afwisseling. Texturen van een afstand lijken mooi, maar het is beter om de camera niet dichterbij te brengen. Het kan gunstig worden opgemerkt, behalve dat een aangenaam palet en schaduwen. Maar een videogame dwingt de verbeelding om zo ijverig te werken dat het onwaarschijnlijk is dat er tijd is om over de foto na te denken. Qua gameplay - in alle opzichten een traditionele RPG. Er wordt een hoofdpersoon gegeven, wiens geslacht en persoonlijkheden eerst worden gekozen. Voor hem en voor zijn aanstaande metgezellen is er een pompsysteem uit 3 hoofdsecties.
Hieruit komen alle verdere "dansen" met pompen. Draai je om waarin. Individualiteit en bekwaamheid liggen onder elke nuance van een videogame. Natuurlijk is het noodzakelijk om met ontwikkeling te werken in de richting die nuttig is voor jouw manier van passeren. Wees een diplomaat en beslis alles met woorden of maak jezelf eerst een vechter, het is aan jou. Het proces van een videogame bestaat uit het verkennen van kaarten, het uitvoeren van zoektochten en het afwikkelen van onderscheidende kenmerken van rollenspellen. Vaak niet alleen, maar met een bepaald aantal partners. De overvloed aan missies, locaties, voorgeschreven personages en onvoorstelbare details van deze wereld zullen je meer dan eens verbazen. Planescape-fans. Torment zal zeker enthousiast blijven over de videogame. Aangezien dit de situatie is die in dit geval 18 jaar geleden was. Nou, gewoon aanhangers van niet-slechte rollenspellen kunnen veilig worden geadviseerd. Als ze maar geen rivalen zijn van een zeer grote hoeveelheid tekst en het vooruitzicht veel tijd aan een videogame te besteden. Waardige ontwikkeling van het bekende universum.