Zoals vermeld in de beschrijving van het spel: ik heb dit spel gemaakt voor een bepaalde kring van mensen. Om ze te laten lijden.
En ondanks deze beschrijving van het spel Getting Over It with Bennett Foddy, als je Bennett speelt en luistert, vooral tegen het einde van het spel, zul je begrijpen dat dit niet zo is. Dit spel is helemaal niet zo. Ze beloont degenen die kalm zijn en denken met een "koud hoofd", maar straft degenen die bezwijken voor woede en woede.
Bennet voert psychotherapie - overtuigender dan in andere spellen van dit soort, stanley bagginners guide, waar de auteur ons ook met zijn stem aanspreekt. Het bleek overtuigender om een duidelijke reden - de game laat je lijden, simuleert het bereiken van een doel, speelt in op de ambities van de speler en onthult het thema frustratie.
Het is net als in het leven: je struikelt, je valt, je begint opnieuw, je valt, en dan pak je jezelf weer op en blijf je proberen, of je geeft het op. Alles lijkt hier duidelijk, maar zo'n parallel is nauwelijks voelbaar, ook niet als je er ergens over leest. Hierbij worden we geholpen door de stem van Bennett, die te horen is bij elke sterke val of bij het overwinnen van een ander obstakel.
Bennet doet zijn best om op te vrolijken, citeert de klassiekers, waaronder je zelfs Tarkovski hoort, en muziek rond hetzelfde thema. Hij spot niet, integendeel, hij wil helpen, laten zien dat iemand altijd de kracht heeft om op te staan en verder te gaan. Dat een persoon voortdurend schijnbaar onoverkomelijke obstakels zal tegenkomen, maar als je constant probeert, constant probeert, dit bedrijf niet opgeeft, dan zul je op een bepaald moment in staat zijn om het, dit obstakel, te overwinnen.
Maar de obstakels in het leven zijn niet de laatste - ze zullen er heel, heel veel moeten ontmoeten. Misschien zal het hele leven alleen uit hen bestaan. Zal iemand diezelfde grenzeloze vrede kunnen bereiken? Ja, hij zal bereiken, iedereen zal bereiken. Zal hij dit in het leven kunnen ervaren, en niet alleen op zijn sterfbed - dat is de vraag. Dit is gedeeltelijk het probleem van de manier om alle creatieve en niet alleen doelen te bereiken - de worsteling met frustratie.
Als je je voorstelt dat je de stem van Bennett los van de game hoort, dan is het onwaarschijnlijk dat dit allemaal indruk zal maken. Dit is het voordeel van het spel - al zijn woorden zijn in de praktijk voelbaar. Persoonlijk dacht ik alleen maar aan de overtuigingskracht van de ingebedde ideeën in games. Als je erover nadenkt, dan is alles duidelijk met boeken, ook met films, maar hoe zit dat in games? Het lijkt erop dat het formaat van games helemaal niet is gemaakt om enkele ideeën en gedachten over te brengen: we zien speelfilms, tekstgames, game-audioboeken, opnieuw - Stanley, tassengids.
Als je het zelfs zo kunt zeggen, in deze games overschaduwt de gameplay nog steeds al het andere, omdat je nog steeds speelt en geen film kijkt of een boek leest. Dus hoe maak je een spel zodat het een idee kan overbrengen? Hoe maak je een spel zodat het geen gewoon sportentertainment wordt? Games zijn alleen gemaakt voor entertainment, maar is het mogelijk om iets meer te doen? Deze game is als een audioboek, maar het is iets anders.
Over het algemeen is het idee van de game geweldig. Ik weet niet of ik ooit de top zal bereiken, maar als ik in het leven opnieuw een crisis meemaak, teleurstellingen van mijn val, dan zou het handig zijn om deze wedstrijd misschien te onthouden.