Het betoverend epische avonturenspel The Elusive World is voor het eerst beschikbaar in een speciale editie. The Elusive World zal je boeien met zijn vele geanimeerde details en fantasiefiguren.
Herfstbos / Het Herfstbos
Vervolgens wordt de introductievideo wakker in de video. We kijken om ons heen, bellen Spot, maar hij is er niet. Op de muur bij het bed onderzoeken we een laken met de truc 'De mens is een kanonskogel'. We zetten het nachtkastje naar voren, we halen de lijst met gevallen "Opmerking" eruit. Klik in de rugzak op de lijst en bestudeer het schema van de dag:
5:00 Wakker worden
5:30 Ontmoeting met de dageraad
7:00 Spot voeding
7:30 Openbaar zoeken
10:00 Repetitie van de truc "Man - Cannonball"
12:15 Bruno's wasbeurt
18:30 Video schoonmaak
19:00 Oefening "Alfabet"
21:30 Einde
We onderzoeken de berenhuid op de vloer, nemen de voorste linkerpoot "Claw". We openen de bek van de beer en pakken de gevallen sleutel "Sleutel" uit Bens kist. We onderzoeken de pakken die aan een touw hangen, waar we niet aan kunnen komen. We openen de deur en verlaten de video.
Op het grasveld zal alleen Sedwick zijn rups als huisdier Spot benaderen en met zijn broer, jongleur Ben, praten. Vervolgens, als Ben zegt dat Spot gedronken moet worden, nemen we de rups en brengen deze naar een bak met water. De rups zal rond zijn, maar er verschijnt een nieuw pictogram in het menu Spotbeheer.
We openen de deur van het aangrenzende "juiste" filmpje en gaan naar binnen. Aan de rechterkant, op de stomp van het nachtkastje, nemen we opa's kunstgebit "Kunstgebit" en de zakdoek "Zakdoek", waarop ze lag. Van de haak aan de muur, in tegenstelling tot het bed, nemen we het "Hairnet" haarnetje. We naderen de deur, sluiten hem en nemen de kurk "Cork" van de fles die voor de deur staat. We bekijken een kookboek, een ketel met oliesoep, een plank met reageerbuizen van twijfelachtige inhoud. We openen de deur en verlaten de video.
We naderen de slapende reus Bruno. Links ervan zien we een lege val "Trap" voor vurige draken. Sedwick vermeldt dat Spot gek wordt op deze kinderen en dat zijn grootvader Noah's eieren als lokaas gebruikt.
We gaan naar de kant van het bos "links van het kamp". Ben vraagt waar we heen gaan en treitert: "Kijk, verdwaal niet." We vertrekken, maar hier keren we terug, wat het gelach van de oudere broer veroorzaakt en de reden om grappen te maken over onze richting in het gebied. We praten met Ben over alle onderwerpen:
Wanneer is ons volgende optreden "Wanneer is ons volgende optreden"?
Kan iemand anders de clown spelen "Kan niet iemand anders de clown spelen"?
Mijn nachtmerries moeten iets betekenen "Mijn nachtmerries betekenen iets".
Moet ik iets doen "Kan ik iets doen"?
Waarom verdwaal ik altijd?
Uit de dialoog leren we dat de datum van de volgende presentatie onbekend is, omdat dit land op dezelfde manier verlaten is, zoals die waar we niet zo lang geleden zijn geweest. Mensen verlaten de aarde met afgrijzen dat hun wereld zijn eigen einde nadert. Buiten dat, denkt Ben dat Sadwick niet genoeg talent heeft om iets anders te doen dan clownerie. En het is tijd om te beginnen met oefenen: spreek het alfabet uit met behulp van een boer en bereid het nummer "De mens is een kanonskogel" voor. En nog correcter - om mensen te zoeken die naar het circusspektakel willen kijken.
Uiteindelijk vragen we ons af waarom we constant verdwaald zijn. Ben grapt nogmaals dat dit gewoon weer een van onze opties is, en zonder kaart en kompas zullen we niet eens onze eigen benen vinden. Waarop we heel serieus vragen waar we een kaart en een kompas kunnen krijgen "Waar kan ik een kaart krijgen? Waar kan ik een kompas krijgen". Ben antwoordt dat er één kaart in de video zit, maar die is voor opa verborgen omdat hij het verkeerd opvat als een recept. En over het kompas is het juister om het aan je grootvader te vragen.
We gaan naar de videoclip aan de linkerkant. We proberen de kachelklep te openen, maar er komt niets uit. In het Spotbeheer-menu geven we het een gewoon uiterlijk. Dan gebruiken we Spot op de schoorsteen "Hole", de klep gaat van binnenuit open. We pakken Ben's "Casket"-doos van de kachel, gebruiken de sleutel op de doos in de rugzak en verdienen de "Map"-kaart.
Laten we naar opa gaan. Om de een of andere reden houdt hij ons voor Ben en praat hij alleen over clownshoeden. Of een grapje, of overleefd uit de geest? We moeten meer te weten komen over het kompas, maar je kunt gewoon met de oude man praten over elk onderwerp:
Ik wil niet dat je me voor Ben houdt. "Ik wou dat je me niet altijd voor Ben zou aanzien".
Ik heb vandaag een van deze vreselijke nachtmerries gezien "Ik had weer een van deze vreselijke nachtmerries".
Zeg opa, je hebt bijna alle dingen in je tijd gezien, is het niet "Zeg opa, je hebt veel dingen gezien in je tijd, is het niet"?
Ik wil rondkijken in het Herfstbos, maar ik verdwaal altijd "Ik wil rondkijken in het Herfstbos... maar ik verdwaal steeds".
Gevraagd naar het Herfstbos, zal grootvader een lange toespraak beginnen, in termen van verwarring, maar uiteindelijk zal hij ons nog steeds het Kompaskompas geven. Aan de linkerkant van de video, bijna bij het bos, nemen we een schop "Shovel". Ik ga naar het bos.
Nu hebben we een kaart waarop, afgezien van het circuskamp "Circus", het enige dynamische punt de oever van het meer "Shore" is. We gaan daarheen, we ontmoeten een grappig mannetje. Hij zal waarschijnlijk ons publiek zijn, daarom stellen we hem vragen:
Wie ben je "Waarom ben je"?
Wil je het circus zien "Wil je het circus zien"?
De jongen weet dat ze hem Bobby noemen en hij is Chasky "Chaski", "heraut van de wereld", die principiële opdrachten uitvoert namens de koning. En onzin als olifanten op veelkleurige ballonnen en chimpansees met vrolijke mutsen kunnen hem niet afleiden van de principiële zoektocht. We hoorden over Chasky van onze grootvader, maar Bobby kan er simpelweg geen worden, omdat:
Chaski zijn nobele boodschappers van de koning, geen ellendige kippen zoals jij.
Chaski's zijn dappere hoofdrolspelers, geen opgevers met een groene huid zoals jij. "Chaski's zijn dappere helden, geen opgevers met een groene huid zoals jij".
Chaski's zijn bekwame spoorzoekers, geen domme sukkels zoals jij.
Chaski's zijn vrolijke avonturen, geen trage eters zoals jij. "Chaski's zijn vrolijke avonturen, geen trage eters zoals jij".
Om eerlijk te zijn, weet ik niet echt veel over de Chaski "Eigenlijk weet ik niet echt veel over de Chaski".
Gelukkig is Bobby ongeduldig en nadat hij alleen naar het eerste deel van de zin heeft geluisterd, onderbreekt hij ons onmiddellijk "anders zouden we onvermijdelijk een vijand worden." Door ermee in te stemmen dat we weinig informatie over Chasky hebben, krijgen we een grondig verslag van Bobby over zijn verborgen zoektocht. Hij draagt het krachtigste artefact "Whispering Stone" naar de metropool Corona, naar het koninklijk kasteel. Laten we Bobby nu eens goed naar alles vragen:
Fluisterende kasseien? Klinkt niet erg massief "Fluistersteen? Dat klinkt niet erg krachtig".
En nu moet ik je helpen met je missie, toch?
Dus de verhalen over Corona zijn "Zijn de verhalen over Corona waar"?
Ten eerste neemt Bobby onze dromen heel serieus. Omdat onze wereld op het randje staat. En dit is nog maar een voorproefje. De aarde zal afbrokkelen en de nacht zal komen. Hetzelfde was het meest in een droom! Natuurlijk aarzelt Bobby een beetje dat onze droom profetisch is, omdat alleen zeer principiële mensen klaar zijn om dergelijke dromen te creëren. Opperheren, orakels en... Chaski.
We proberen assistenten te vragen voor dit praatgrage wezen. In het proces van dialoog overtuigen we Bobby om niet te twijfelen over onze capaciteiten, of we twijfelen er zelf aan. Uiteindelijk werd er een uitweg gevonden. 1e proef. Vang een vis en bezorg hem aan Bobby.
Onder de voeten van Sedvik heffen we de stok "Branch". In de rugzak combineren we de stok met het haarnetje en verdienen we het net "Dip Net". We gooien het net in het meer en de vis "Fish" verschijnt in de rugzak. We geven prooi aan Bobby, selecteren automatisch het visgraat "Fishbone".
Dus, de eerste test is geslaagd, nu is het tijd om te praten over de missiemissie. Bobby waarschuwt ons voor een enorme dreiging, want Asgil "in de Russische versie - asgil" is hem op het spoor. Hebben we gehoord over Shan "in de Russische versie - Shaan"? Soorten antwoorden:
Shana... Shana... het is het rinkelen van een bel... "Shana... Shana... Shana... dat luidt een belletje..."
Shana... Dat klinkt als de naam van een heks.'
Shana... is dat niet de ziekte waarbij je voeten vreselijk jeuken?
Shana? Nee.Nooit van haar gehoord "Shana? Nee. Nooit van haar gehoord".
Herfstbos / Het Herfstbos "ontwikkeling"
Als er geen kracht is om naar Bobby te luisteren, dan kiezen we voor een extreem recept. Als resultaat verdienen we een klein educatief programma over Oracle Shan, de koninklijke helderziende, die in het Autumn Forest woont. Bobby verwacht een aantal aanbevelingen van haar te krijgen. En Shana zal onze dromen kunnen interpreteren.
Het blijft om uit te zoeken waar we Shana kunnen vinden "Waar zal ik haar gaan zoeken".
Bobby zegt dat hij alleen maar weet dat Shana in een huisje ergens midden in het Herfstbos woont. Hij daalde af van de bergen in het oosten en bekeek perfect de vlakte en het hele herfstbos vanaf die plek. Maar de hutten zijn nergens te bekennen. Slechts enkele ruïnes in de VS. Hij was er al... een paar zuilen en standbeelden, dat is alles. Er is ook een mijn in de bergen. En een cyclopische boom in het zuiden.
Waarna de dialoog, onze kaart moet worden bijgewerkt.
Nadat we hebben afgesproken om Bobby te ontmoeten, als we iets over Shan te weten komen, vertrekken we voor onze eigen activiteiten "druk op de roodachtige pijl om het gebied te verlaten."
We gaan naar de boom "Boom". We onderzoeken de holte in het midden en de sprankelende hars aan de rechterkant op de stam. Hier hebben we nog niets te doen, daarom gaan we naar de ruïnes van "Ruïne". We naderen het beeld en met een zakdoek wissen we het "Mos"-mos van zijn kop. We vinden een gat, waarschijnlijk voor een bepaalde sleutel. In de taal van de beeldhouwkunst, de gravure: "Ik ben de herinnering aan de machtige Zeeogen. Ze keken 1000 jaar naar onze wereld. Ze keken naar ons met hun eigen ontelbare ogen. We presenteerden hen een groenachtige ronde vrucht van de Boom of Fate als een geschenk. En ze beloonden ons door Verlichting in ons leven te brengen.' Rare poëzie, we noteren en pakken de 2e Turtle sculpturen aan de rechter- en linkerkant op. Verder kunnen we niet, daarom keren we terug naar Bobby. We zeggen dat we iets in de ruïnes hebben gevonden "Ik heb iets ontdekt in de ruïnes". Met verbazing leren we dat de Fluistersteen de sleutel is tot het mechanisme, we halen Bobby over om hem tijdelijk aan ons te geven, motiverend het pleidooi door de onmogelijkheid om Shana op een andere manier te vinden "Als je me de Fluistersteen niet geeft, zal ik zal Shana nooit kunnen vinden". Uiteindelijk zal Bobby akkoord gaan en ons een Fluistersteen geven. We keren terug naar de ruïnes.
We steken de kasseien in het gat op de kop van het beeld, kijken naar de aardbeving, aan het einde waarvan Spot de fluisterende kasseien opslokt. Maar in de boog achter de poorten stortte zich echter in en er gebeurden wat veranderingen in de circusvideo.
We komen terug met een bekentenis aan Bobby, en deze is verkouden. Echt, Asgil heeft toch onze nieuwste kennis leren kennen? We selecteren alles wat er nog van hem over is: een mes "Knif" en bommen "Bommen".
We gaan naar de ruïnes. We snijden de struiken af met een mes, we gaan de boog in. De geplaveide broers proberen met ons te praten.
We vragen of ze enig idee hebben waar we Shana kunnen vinden. "Enig idee waar ik Shana kan vinden"? De kiezelstenen zeggen dat ze in een hut buiten de deur woont, maar we zien dan dat er een deur is, maar er zijn geen hutten! Oh ja, de hut werd uitgeroeid door termieten. Vragen of dat betekent dat Shana hier niet meer woont "Betekent dat dat Shana hier niet meer woont"? Nee, antwoordt de kiezelsteen, ze woont hier nog steeds. We openen de deur, we passeren, maar er is geen resultaat. De kasseien giechelen ons stiekem toe en noemen ons "melk" "in de Russische versie van" gele mond "" hierover, dat we proberen de deur op de gebruikelijke manier binnen te komen. Ja, laten we eens iets anders proberen. Ga om de achterdeur heen en ga naar beneden.
Dit is Shana's huis, maar het is leeg. Laten we de klok, fauteuil, kasten met platen bekijken, de deur openen en de hut verlaten. Het zal nodig zijn om met de geplaveide broers te praten.
We vertellen de kasseien over het volgende, dat Shana niet thuis is "Ik ben in Shana's hut geweest maar zij was er niet". Als gevolg hiervan zeggen de kiezelstenen dat Shana het Orakel is en in een maatjesmaatschappij leeft. En dat gebeurt alleen op bepaalde momenten van de dag. Een van de geplaveide broers stelt dat Shana een half uur later op de middag opstaat. En de 2e onderbreekt dat niet zijzelf, maar alleen het 1e teken van Shana om 12:30 verschijnt. We keren terug naar de hut en wachten op een hint.
We gebruiken een visgraat in plaats van een urenwijzer op de klok, zetten deze op 12:30 "selecteer de minutenwijzer, klik op VI" en druk op de toets in het midden. Een lichtstraal verschijnt in het raam onder het plafond en wijst naar een briefje in het kluisje. We maken een aantekening, we lezen 'Voordeel voor de sluimerende reus'. Shana weet waarschijnlijk van onze to-do lijst, want om 12:15 zijn we mijn Bruno?
We stellen 12:15 uur in, druk op de toets in het midden, opnieuw zal de lichtstraal wijzen naar de notitie: "Kleuren keren terug naar de wereld." Het is waarschijnlijk dageraad. En we ontmoeten hem om half vijf. We gaan naar de klok en stellen 5:30 in. Een lichtstraal valt op een stoel en daarin verschijnt een griezelig uitziende salamander. Dit is Shana, het orakel.
Als ze een jongen in een clownspak ziet, raakt Shana geïrriteerd. Hoe durft hij zichzelf te vinden waar hij geen plaats heeft en wie heeft hem gestuurd? De toespraak zal naar verwachting lang duren. We praten over de mogelijke tegenaanval van Bobby en Asgil op hem. Dan vragen we je om de droom te interpreteren, maar Shana is weer boos - ze interpreteert de dromen van geweldige mensen, geen clowns. Op het einde presenteren we de laatste troef, d.w.z. We hebben het over de Whispering Stone. Het orakel is bang, omdat de geplaveide steen zich in het koninklijk paleis moet bevinden, in de kroon, anders wordt het evenwicht verstoord en zal de wereld ten onder gaan. Maar toch is ze bereid om te luisteren en onze droom te interpreteren. En wat horen we als Shana in trance raakt? Die Sedwick is een van degenen die deze wereld ter dood zullen brengen!
We zijn niet in staat om over zo'n profetie te vertellen "wat voor antwoord we ook kiezen" en we vertalen de toespraak in elk geval naar een ander onderwerp. Trouwens, aangezien je het artefact naar de Kroon moet brengen, naar het koninklijk kasteel. We vragen Shana hoe we hem kunnen bereiken? Salamander raadt aan om Kalida te zoeken, die op de helft van het meer woont, zij zal ons waarschijnlijk kunnen helpen. Verlaat de hut van het Orakel.
We gaan naar de ruïnes. We zien een kleine salamander met de testikel van Noach. Ik kan geen ei oprapen. We lopen naar de boom. Links van de boom zien we vuurvliegjes, we proberen ze met onze handen te vangen, maar ze verdwijnen in de holte. We gebruiken een kurk uit een fles op de holte en opnieuw vangen we vuurvliegjes. Deze keer verstoppen ze zich onder een rots. We verplaatsen de kasseien en graven een gat met een schop. We dalen af in de tunnel onder de boom, die ons naar de top leidt. We onderzoeken het gebied, let op het schiereiland in het midden van het meer, waar we Kalida moeten vinden. We gaan door de kofferbak naar beneden en gaan naar het circuskamp.
We gaan naar de videoclip aan de linkerkant. Van de vloer selecteren we de gevallen clownspet "Pointy Hat". Sluit de video en praat met Ben. Kies een onderwerp voor dialoog:
We zijn verplicht om het meest geavanceerde entertainment aan te bevelen "We zouden entertainment moeten aanbieden dat geavanceerder is".
Mijn nachtmerries betekenen iets.
Moet ik iets doen "Kan ik iets doen"?
Weet je iets over iemand die Shana heet "Weet je iets over iemand die Shana heet"?
Heb je de aardbeving gevoeld?
Ik ben bang dat ik iets heel stoms heb kunnen doen "Ik ben bang dat ik misschien iets heel stoms heb gedaan".
Ik moet weglopen "Ik moet weg".
Weet jij hoe ik dit eiland midden in het meer kan bereiken?
Dus hij weet niets van Shana. Gevraagd naar het schiereiland, raadt hij aan om de truc "Man is a cannonball" te gebruiken. Laten we vragen naar de aardbeving. Ben stelt dat hij niet bijzonder geschokt is. We proberen erachter te komen of het mogelijk is om hem ergens mee bang te maken. We vragen de broeder: "Denk je echt dat ik zal geloven dat niets je bang zal maken" Je verwacht echt dat ik geloof dat je nooit bang bent ""? Niets, antwoordt Ben. Zelfs slangen "Zelfs niet van slangen"? Nee, want slangen hebben geen klauwen. Spinnen "Zelfs niet van spin"? Nee, spinnen zijn tandeloos. Tijgers? Ze hebben één hoofd. Misschien in dit geval Asgilom? Ben is geïnteresseerd in wat voor soort dier het is, en hier schilderen we de monsters in al hun schoonheid: Asgil heeft scherpe klauwen, zo lang dat ze op een afstand van een paar meter hun ogen kunnen uitkrabben. Ben heeft duidelijk interesse, vandaar zijn vraag "Wat nog meer?" we kiezen antwoorden: hij heeft 2 hoofden "Ze hebben twee hoofden", maar het ergste is dat hij een vreselijke stank afgeeft "Het ergste is tot nu toe hun vreselijke stank".
Herfstbos / Het Herfstbos "ontwikkeling"
Ben is het ermee eens dat het dier niet aardig is en dat het niet de moeite waard is om ermee om te gaan.
We gaan naar de mijn "Grot". We onderzoeken de totems. Op de 1e wordt er zoiets als een kom bevestigd, die niet kan worden afgescheurd. We gaan naar het Spotbeheer-menu, maken het rond en gooien het naar de totem. We selecteren de gevallen kom "Bowl". We gaan de grot in, inspecteren het netwerk. We proberen het er met berenklauwen af te rukken, maar het lukt niet.
We gaan naar de boom.Gebruik de schaal op de hars "Resin", verdien een schaal, de absolute hars "Bowl full of Resin". We verzamelen de monsters: we gebruiken de berenpoot op de harsschaal. Dan lijmen we opa's kaak erop, dan sculpturen van 2 schildpadden. We krijgen een tweekoppig monster "Two Headed Monster". We keren terug naar het circus.
We demonstreren de monsters aan Ben, hij imiteert horror, terwijl hij een van de ballen verliest. We selecteren de bal "Bal" en verwijderen de broek "Pantaloons" van het touw. We gaan naar de ruïnes.
We gooien de bal naar de salamander, we selecteren zelf de door hem achtergelaten testikel Noahi "Noahi-egg". We gaan naar het circuskamp.
We gebruiken de testikel op de val voor vurige draken. Als de val vol is, gebruik dan Spot erop, het zal een vurige rups zijn "de corresponderende knop zal verschijnen in het Spot control menu." Nu zijn we in staat om het huisdier op het juiste moment te "ontsteken".
We gaan naar de mijn en gebruiken de verlichte Spot op het netwerk. We gaan naar binnen, er is een wezen met grote ogen. Laten we zijn ogen tellen: 11 stuks. Waarschijnlijk werd dit verteld in een onbegrijpelijke ode in de beeldhouwtaal. Het is noodzakelijk om een rond groenachtig fruit te presenteren. Laten we Spot rond maken en het aan de ogen laten zien. De verlichting gaat branden, het blijkt een bolletje van de Veelogige Vis te zijn. Vanaf de vloer, vlakbij de schedel, hef het touw "Rope" op.
We gaan naar het circuskamp, gaan naar de juiste videoclip, laten het touw in de oliesoep zakken. Verdien de "Fuse Cord"-lont.
We gaan naar de ruïnes van de geplaveide broers en stellen hen de vervolgvraag: "Wat doen de kasseien de hele dag "Zodat de rotsen de hele dag voor de kick doen""? Waarop de broers blaten over projecten om de wereld over te nemen. Een gespreksonderwerp kiezen:
De wereld tot slaaf maken? Uiteraard geen normaal idee. "De wereld tot slaaf maken? Klinkt als een waanzinnig idee"
Hoe ga je de wereld regeren "En hoe wil je de wereld regeren"?
Even ter informatie: ik ben geen sukkel "Ter informatie: ik ben geen groentje".
Ik voel me niet verplicht om je te helpen de wereld te vernietigen "Ik denk niet dat ik je moet helpen om de wereld te vernietigen".
Genoeg van je fantasieën "Genoeg van je fantasieën".
Nadat we de kasseien hebben verteld dat we geen baby met een gele mond zijn, bereiken we een verificatietest:
Vraag 1: Wie is Shana "Nu dan: wie is Shana"?
Resultaat: magisch slangachtig wezen "Shan is een mystiek slangenwezen".
2e vraag: Hoeveel ogen heeft Manyeyes "Hoeveel ogen heeft Moreyes"?
Resultaat: 11 "Elf".
3e vraag: Waar woont Kalida "Waar woont Kalida"?
Resultaat: Op de helft van het meer "In het midden van het meer".
De beloning voor juiste antwoorden is een fles steenstof "Stone Powder".
We gaan naar de boom. Gebruik het steenstof op de hoed en verander het in een versteende "Petrified Hat". We vallen in het gat. We noteren de olieplas, doen er bommen en een lont in. We steken de Spot aan en gebruiken hem op bommen. Wij klimmen naar boven. We zetten een versteende dop op de holte. We zitten erin ... en vliegen naar het schiereiland.
Kalidas Ontwaken
Eenmaal op het schiereiland ontmoeten we een monnik. We praten met hem over alle onderwerpen:
Ik moet naar Corona "Ik moet naar Corona"!
Ik moet Kalida vinden "Ik moet Kalida vinden"!
Ik moet voorkomen dat de wereld instort "Ik moet voorkomen dat de wereld instort"!
Onze gesprekspartner is Kalida niet, zegt hij in puzzels en vervolgens verdwijnt de dialoog spoorloos. We lopen het pad op. Voor de brug, vlakbij de rechter kaars, pakken we de kapotte schop "Broken Shovel". We stijgen naar boven, we passeren de bel. De weg splitst zich. Links - een huis met een gesloten deur, direct - een open huis, rechts - een fabriek.
We gaan direct naar de open deur. We praten met de ongelukkige eigenaar over de onderwerpen:
Wie ben jij "Wie ben jij"?
Waarom ben je zo ongelukkig "Waarom ben je zo ongelukkig"?
Ik zoek Kalida "Ik zoek Kalida".
Wie is de eigenaar van "Wie is hier de baas"?
Onze nieuwste kennis heet Bando. En hij reageert verrassend op de vraag over Kalida. Hij is niet ontmoedigd door het naderende einde van de wereld, maar door het feit dat de eigenaar de fabriek heeft gesloten. Omdat het lawaai van de fabriek Kalida wakker kan maken. De eigenaar heet Ruben, hij is de eigenaar van het eiland en woont in een huis op een heuveltje.
Links van de deur zien we de trap "Ladder", die Bando haar toestaat te nemen. Van de huid op de vloer halen we de tand "Tand". Op het raam bekijken we de pot met een bloem. Er hangt een sleutel onder het raam, die je niet kunt pakken terwijl Bando kijkt. We gaan naar de volgende kamer, de werkplaats, er is een bepaald mechanisme, maar het ontbreekt aan versnellingen. Vanaf de vloer selecteren we het kapotte tandwiel "Half of Cogwheel". Direct bij de deur waardoor we hier binnenkwamen, selecteren we de bijl "Ax". We openen de kast "Kabinet", waaruit een vogel zal verschijnen en ons vreselijk bang maakt. We onderzoeken de gesloten deur. We gaan terug naar Bando's kamer, openen de voordeur en verlaten het huis. We gaan naar boven, we gaan het huis van Ruben binnen, de eigenaar van het eiland. We praten met hem over alle onderwerpen:
Ik ben Sadwick. Ben jij "Ik ben Sadwick. En jij"?
Waar kan ik Kalida vinden "Waar kan ik Kalida vinden"?
Je ziet er moe uit "Je ziet er moe uit".
Ik moet Corona een plezier doen. Hoe kan ik dit eiland verlaten "Ik moet naar Corona. Hoe kan ik dit eiland verlaten"?
Wat voor gebouwen zijn er? Een soort fabriek "Wat voor gebouwen zijn dat daar? Een soort fabriek"?
Is het mogelijk om bovenaan alles te overzien "Mag ik naar boven kijken"?
Ik ontmoette een monnik aan de kust "Ik ontmoette een monnik aan de kust" ...
"Dat is een schattig huisdier dat je daar hebt".
Na een korte dialoog realiseren we ons dat deze vervelende persoon ons niet alleen niet zal kunnen helpen, maar zal proberen ons met alle middelen te voorkomen. Hij verbiedt Kalida wakker te maken. Hij heeft de fabriek ook niet nodig, omdat deze aan zijn doel voldeed - hij heeft 10.000 parels gestempeld. Ik kan niet van het eiland af. En over het algemeen wil hij slapen, daarom is alles morgen. We verlaten zijn huis en zetten buiten de ladder voor het raam. Laten we proberen door het raam naar binnen te gaan. De eigenaar slaapt, maar het huisdier maakt geluid en ze schoppen ons eruit.
Ik ga naar de fabriek. Flint ligt op de grond, pak het.
We dalen af naar de pier. We hakken de paal "paal" die uit het water steekt met een bijl om. In de rugzak verbinden we de paal met de schop, we verdienen de schop "Shovel". We stijgen naar de brug. Aan de linkerkant zien we een stuk touw "Rope", afgesneden met vuursteen. In de rugzak combineren we het touw met de tand, verdienen we een haak aan het touw "Hook with Rope". Haak de bel en bel. We horen de geërgerde stem van Ruben, die Bando roept. We haasten ons naar Bando's huis, pakken de sleutel "Key" en de sok "Sock" van de kruk. Met de sleutel haasten we ons naar de gesloten deur links van de splitsing. Binnenin zit een hoorn. Er hangt een briefje met de notities "Note" aan de muur, deze verwijderen we. Vanuit de stoel pakken we de dirigeerstok "Baton". We ronden Spot af en passen het toe op de hoorn, dreunende geluiden en ... opa's broek vliegt uit die plek.
We keren terug naar het huis van Bando. We sluiten de voordeur, daarachter zien we een muizenhol. We kloppen, muisogen verschijnen in de nerts. Met een teen trekken we de muis "Muis", we grijpen hem. We verlaten het huis.
We gaan naar de splitsing. We gebruiken de muis op de broek "Pantaloons", uittrekken. Oh, en we hebben dingen gedaan! Nu gaan we een stukje wandelen totdat iedereen rustig is, we gaan bijvoorbeeld de brug af. Terugkerend klimmen we door het raam naar Rubens huis, maar nu binden we de mond van zijn huisdier met onze broek. We gaan naar boven, alles is mislukt met parels. We nemen een parel "Parel". We vertrekken, bellen aan. Ruben wordt wakker, realiseert zich dat de parels ontbreken en vertelt Bando om de fabriek te runnen.
Ik ga naar Bando. Dit heeft een probleem: hij heeft geen schop om de fabriek te starten. En hij vraagt ons om steun. We geven Bando een schop.
We gaan naar de fabriek. Nu is ze aan het werk. Aan de rechterkant, onder de eerste stroom staal, neem nog een deel van het "Half of Cogwheel" tandwiel. We gaan naar Bando's huis, om precies te zijn, naar zijn werkplaats. We steken deze twee delen van het tandwiel in de bankschroef "Vise". We steken de Spot aan en passen deze toe op de tandwielen. We krijgen de werkuitrusting "Cogwheel".
Het mechanisme starten in Bando's huis: gebruik het tandwiel op het paneel met het mechanisme. Deze wordt automatisch op de extra pin geïnstalleerd. Nu moet je de tandwielen in de juiste volgorde rangschikken. Merk op dat er aan de linker- en rechterkant vaste versnellingen zijn, laten we beginnen. De tanden van een geschikt tandwiel passen precies in de schets. Dus eerst: op de extra pin zit een groot oranje tandwiel en een gerepareerd achttandwiel. Op het mechanisme: een klein tandwiel met zes tanden, een middelmatig tandwiel met meerdere tanden en een klein tandwiel met zes tanden. We leggen van links naar rechts een ketting van tandwielen bloot: middelmatig, klein, groot, gerepareerd, klein. Het mechanisme is klaar om te werken.We trekken aan de hendel aan de linkerkant op het paneel "boven de eerste geïnstalleerde versnelling", de deur gaat open.
We gaan door de deur. We gaan naar de hut. Hier woont onze kennis vanaf de pier, de monnik Mulahai "in de Russische versie van Maleachi". We stellen hem verschillende vragen:
Leuke plek heb je hier "Mooie plek heb je hier".
Ik wil graag met je praten over Kalida "Ik wil graag met je praten over Kalida".
Wat vind je van Ruben "Wat vind je van Ruben"?
Waarom zoveel "Wat is er met alle kaarsen"-kaarsen?
De monnik spreekt in raadselen, maar we zullen een vreemde profetie van hem horen: “En er werd gemeld: als vijf Yaks elkaar in het donker ontmoeten met nog vijf meer, zullen ze samen het schiereiland oversteken. En als ze de pier hebben bereikt, beginnen ze hun eigen droevige lied te zingen. Kalida zal ontwaken uit dit lied en de resultaten van dit ontwaken zullen verschrikkelijk zijn ... "Toch zijn we vastbesloten om Kalida te vinden. Dus je moet de Yaki-vogels "in de Russische versie - yakki" vinden en de kaarsen doven. We vragen Mulahai om toestemming om de kaarsen uit te blazen. "Zou je de kaarsen met rust willen laten?". De monnik daarentegen laat ons een probleem met schaakstukken oplossen. Wij zijn het eens.
De opstelling van de stukken op het schaakbord: zodanig dat de lijnen waarop ze staan elkaar niet horizontaal, verticaal of schuin snijden. Een van de acties is a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nu kun je de kaarsjes uitblazen.
Van de tafel achter de monnik pakken we de kaars "Candle". We verlaten de hut en blazen alle kaarsen uit "in de menubalk, selecteer de afbeelding van de mond." De 1e Yaki zal binnenkort verschijnen "dit is de vogel die ons zo bang maakte in het huis van Bando." We proberen het te pakken, maar Yaki gaat naar de loop. We grijpen opnieuw - Yaki gaat naar de oorspronkelijke plaats. We ronden Spot af en zetten het op het vat. We pakken Yaki weer vast, maar nu zit de vogel op de wijzer. Ja, we proberen hem daarheen te brengen, maar Yaki gaat terug naar zijn oorspronkelijke plek. We hakken de wijzer om met een bijl en proberen opnieuw de Yaki te grijpen. Nu gaat hij langzaam het bos in.
We gaan Bando's huis binnen, blazen de kaarsen uit.
We gaan naar Rubens huis, klimmen door het raam, de trap op. We stijgen naar de "parelkamer". Yaki zit hier ergens verstopt, we horen zijn gepiep. Zet een kaars op de spijker "Nail", die uit het bord in de vloer steekt. We steken de Spot aan en brengen deze aan op de kaars. Een vogel rent ons voorbij. We verlaten het huis door het raam om de eigenaar niet wakker te maken. We halen de ladder "Ladder" onder het raam vandaan.
We gaan naar de pier en blazen onderweg alle kaarsjes uit.
Ontwaken Kalida / Kalidas Ontwaken "ontwikkeling"
We gaan naar de fabriek. Spot, in zijn natuurlijke vorm, wordt aangebracht op de vormpers "Molding press". We draaien het wiel "Wiel" aan de rechterkant van de deur. De pers verandert ons huisdier in 5 ballen die naar beneden vallen. Uit angst zetten we de ladder onder druk naar het gat, gaan naar beneden en... zuchten van verlichting! De plek leeft en heeft bovendien geleerd om in 5 delen te worden verdeeld. Klim naar boven en vergeet niet de trap te nemen.
We keren terug naar de hut van Mulahai en gaan er langs het bos in. Hier zijn onze Yaks, alle vijf, rustig aan het slapen onder een boom. We gebruiken er Spot op, verdeeld in 5 ballen. Nu zijn de Yaks gehypnotiseerd en volgen ons. We gaan samen naar de pier. Vogels zitten op het beeld. We gluren in de noot met de noten, nummeren de notenbalk van onder naar boven van 1 tot 5. De noten moeten in de volgende volgorde klinken: 5-4-1-3-2. Met behulp van een dirigeerstokje wijzen we naar Yaki in dezelfde volgorde "5e - rechtsboven, 4e - linksboven, 1e - rechtsonder, 3e - midden rechts en 2e - linksonder ". Het is klaar, Kalida is gewekt!
Asgils / De Asgil
We onderzoeken de Aziatische zaklamp en hendels, we gaan naar de rechterkant van het scherm. Heb je dit ook gezien? Het is duidelijk dat de kiezelstenen achter ons bewegen en zoiets als een schedel vormen.
We gaan naar de gesloten deur. Voor de deur selecteren we de kasseien "Stone", daaronder is een gebroken platform. We keren terug naar de hendels en trekken aan de 2e en 5e. Als we nu naar de gesloten deur gaan, is de schedel duidelijk zichtbaar. We staan op het perron - de deur is open!
We onderzoeken een groot skelet, een grot, kijken door het raam onder de deur die we binnenkwamen. We luisteren naar de toespraak van de baas-Asgil met de bewaker. Ja, er wordt hier een samenzwering voorbereid in weerwil van de koning!
Zonder van het raam af te komen, pakken we het touw "Rope" van de plank onder het raam. We stijgen. In de rugzak verbinden we de kasseien met het touw, de kasseien verdienen we aan het touw "Rope with Stone". We binden het touw aan de hoorn boven de wachter. Alleen Sedwick zal een projectiel werpen dat de boef zal "vastleggen". We gaan het hoofdkwartier binnen, waarvan de deur zich in de mond van het skelet bevindt, aan de rechterkant van de trap. We onderzoeken de plannen, stenen schijven. We gaan weg, maar we horen de stem van de leider, we kunnen ons nergens verstoppen - we komen in een gevangeniscel.
Pak het hooi "Hooi" links van de deur. Laten we eens nader kijken en daar de naald "Naald" vinden. We praten met de deur, meer bepaald met de wachter erachter. Zeg dat we honger hebben "Ik heb honger!" Verdien een groenige puinhoop op een dienblad met "Tray with Food" en een lepel "Wooden Spoon". God, is dit Plek? Nee, de wachter lacht, het is soep. We hebben een kok nodig "Ik wil klagen bij de kok", maar dit is niet het geval. Ofwel verdwenen of weggelopen. In dit geval hebben we de leider nodig: "Ik wil met je praten leider". "De beroemdste Luchot "Loucaux"?" - de wachter is verbaasd. 'Maar hij wil niet met je praten!'
We gooien de inhoud van de bak in het riool, verdienen een plakbak "Sticky Trey". In de rugzak verbinden we de lepel met de naald, we verdienen de hoofdsleutel "Spoodl". We zetten het dienblad in het gat onder de deur, gebruiken de hoofdsleutel op het sleutelgat. De sleutel valt op het dienblad, dat we de cel in slepen. Nu moet je met behulp van een hoofdsleutel de sleutel van het plakbakje afschrapen. Ja, de sleutel "Sleutel" in de rugzak! We steken de sleutel in het sleutelgat, we verlaten de kamer.
We gaan naar rechts, naar de eerste deur. We gaan de keuken in. We onderzoeken de tafel, pakken het bord "Boul" op en steken "Chopsticks" erin. Van de vloer "in het stadium van de kom soep" trekken we de rand "Rib" eruit. We gaan naar de ketel. De beschimmelde soep die ze ons in de cel probeerden te voeren, brouwt in de ketel. Diverse "kruiden" staan in de schappen. Aan de rechterkant van de vloer zijn paddenstoelen gegroeid. Er is geen manier om ze af te scheuren. Een ruig dier zit op de ton, laten we het aaien.
Labyrint: we verlaten de keuken en gaan naar rechts, de open poort in. We komen bij de bovenste verdieping van gebouwen, in de 2e boog aan de linkerkant van de berg. We gaan de meest linkse boog in - we komen in de eerste boog aan de rechterkant van de berg. Nu gaan we de extreemrechtse boog in en bevinden we ons in het arsenaal.
In het midden zit iemand verstopt in stalen harnassen. Het is onmogelijk om met hem te praten. In dit geval sluiten we de deur "we doen alsof we vertrokken", het vizier gaat een beetje open en iemand binnen zegt dat ze hem nu in ieder geval niet zullen vinden. We pakken de boog "Bow" van de linker muur "van het ronde schild", pakken meteen het botte mes "Dull Knife" van de tafel. De club "Club" leunt tegen het linkerbeen van het harnas, we pakken het op. Je kunt het harnas raken met een knuppel, van binnenuit zullen ze je vragen dit niet te doen. Oh ja! Laten we praten met de zittende in het harnas. En de man is niet gemakkelijk: hij probeert ons te verzekeren dat er hier niemand is en dit zijn al onze hallucinaties. We zeggen dat we de baas zullen vertellen dat hij zich hier verstopt "Ik zal het tegen je baas zeggen". Hij gelooft niet dat we algemeen bekend zijn bij de leider en vraagt naar zijn naam. We kiezen het resultaat: "Hij heet Luchot "Zijn naam is Loucaux"". De gesprekspartner geeft niet op: "Dus wat ga je hem vertellen?". En ja, we zijn heel voorzichtig. Wie is er onlangs verdwenen? Dat klopt, chef-kok. We antwoorden: "Ik zal het hem zeggen: ik weet waar de kok is." "Ik zal hem zeggen: "Ik weet waar de kok is""
Nu is de kok overal klaar voor, als we maar stil waren. We vragen waarom hij zich verstopt. Het blijkt dat hij iets verknoeid heeft bij de bereiding van zijn geliefde Lusho's chowder - beschimmelde soep. Zoals, in het algemeen, en 3 koks voor hem, die werden geëxecuteerd. We vragen het recept, maar de jongeman rust weer uit. In dit geval roepen we "we kiezen zinnen uit enkele hoofdletters in de Britse versie en uit cyclische letters zoals" know-a-ay "in de Russische versie", die dichter bij de deur komen. Uiteindelijk geeft de chef het op en verdienen we het recept voor Luchot's geliefde soep: wat lucht, wat aarde, wat water, en sommigen van jullie!
We gaan naar de zwarte muur achter het pantser, inspecteren het. Er is daar een doorgang, laten we daarheen gaan. Er is een bepaalde geblokkeerde klep, maar tot nu toe hebben we geen informatie over het doel ervan. We verlaten de wapenkamer. Met dezelfde methode keren we terug naar het lagere stadium van gebouwen.
We gaan naar de slijpsteen "in het midden, onder de waterval" en slijpen het mes. We gaan de keuken binnen, vangen de vlieg "Fly" met stokjes, gaan naar de ketel en snijden de paddenstoelen "Paddestoelen" af met een mes.
We verlaten de keuken en gaan naar links, naar de verhoogde brug.
We snijden het touw met een mes, we gaan langs het pad. We bevinden ons in de buurt van het hoofdkwartier van de leider. Op de plaats waar de wachter lag, selecteren we de munt "Munt". We stijgen naar de hoorn en snijden ons eigen touw door. Laten we uit het raam kijken: Luchot stopte Spot in een kooi en dreigt hem in beschimmelde soep te koken. Uitstellen is onmogelijk! We stijgen, keren terug naar de brug, slijpen een munt op de slijpsteen, verdienen een puntige munt "Pointed Coin". We gebruiken de munt op de rand en verdienen een pijl "Pijl", die we combineren met een boog. We gaan naar rechts door het hele lagere deel van de gebouwen en helemaal aan het einde gaan we linksaf. Er is ook een mechanisme met een wiel, maar we zijn meer geïnteresseerd in een kikker die aan de overkant zit. In de rugzak binden we een touw aan de pijl en boog en schieten we op de "Wood Beam"-dwarsbalk bovenaan in het midden van het scherm. Pak het touw en vlieg naar de andere kant. We proberen een kikker te vangen, maar hij springt in het water. In dit geval plaatsen we een plakkerige bak op de kasseien die door de kikker is uitgebroed. We staan zelf op en wachten tot de val werkt. We gaan naar beneden, pakken de wah "Tray with Frog" samen met de tray op. Nu kun je de soep bereiden. We gaan terug naar de keuken.
We gooien een kikker "samen met een dienblad", een vlieg en paddenstoelen in de ketel. Nu spuwen we in hetzelfde "mondpictogram". We blazen het vuur "weer het icoon van de mond" op en gooien hooi in het vuur. Soep is klaar! We scheppen het brouwsel uit de ketel met een bord, zetten een kom soep "Boul full of Soup" op tafel. We "strelen" een ruig dier met een stokje, we verdienen een hamer "Club met harige dieren". We sloegen op de gong met een hamer en nodigden de leider van de Asgils uit om wat soep te eten.
We passeren Lucho naar de uitgang, we haasten ons naar het hoofdkwartier. Wij kijken uit het raam. We spreken met Spot - nu kunnen we het weer beheren. We steken de Spot aan, de cel brandt uit en de rups ligt op de grond. Nu verdelen we de Spot in 5 bollen en brengen deze aan op de opening onder de deur. Favoriet is gratis!
We gaan terug naar de keuken, Lusho ligt al te slapen. We verwijderen van zijn riem de sleutel van alle deuren "Master-Key". Verlaat de keuken en ga rechts de hoek om. We openen de klep met de sleutel en draaien eraan. In een nabijgelegen reageerbuis stijgt het stadium van water tot de eerste aanduiding "er zijn er in totaal vier." We gaan de wapenkamer in, gaan de kamer achter de muur in, openen de klep met de sleutel en draaien eraan. Het water in de reageerbuis stijgt met 2 delen.
We gaan naar de gevangeniscel. We steken de Spot aan en verbranden al het hooi. Hier zit ook een ventiel. We openen de sleutel, draaien. Het blijft dus om de laatste klep te vinden.
We gaan naar het hoofdkwartier van de leider van de Asgils. We openen de deur met de sleutel. Met een hamer slaan we op een stenen schijf met een pijl "naar links". De kamer draait. Wij gaan de deur uit.
Asgils / De Asgil "ontwikkeling"
Nog een labyrint: op het tweede niveau van gebouwen. We kwamen terecht in de laatste boog aan de linkerkant. We gaan naar de 2e linker "naburige" boog en verlaten de voorlaatste rechter boog. Nu gaan we de extreemrechtse boog in en komen in de trofeeënkamer. Hier zien we de 4e klep. Als we terugkeren naar de reageerbuis, zullen we merken dat deze gevuld was met water en dat het nabijgelegen wiel begon te bewegen. Maar we hebben meer te doen in de trofeeënkamer. Laten we de deur sluiten en de vork "Fork Thing" oppakken van de vloer achter de deur. Deze kamer heeft ook 2 stenen schijven met pijlen. Door experimenten en fouten komen we erachter dat ze op de een of andere manier verbonden zijn met het lagere niveau. We hebben minstens één van de schijven twee keer geraakt. We vertrekken en gaan naar de derde "uiterst links aan deze kant van de berg" deur. We vallen in de voorheen gesloten deur aan de rechterkant van de keuken. Ik ga naar het hoofdkwartier. Als alles correct is gedaan, is de deur van het hoofdkwartier geblokkeerd, maar staat het raam in brand. We kijken door het raam en slaan met een vork de pollepel om die links onder het raam hangt. Hij valt op de grond en we keren terug door de deur dicht bij de keuken naar de trofeeënkamer, slaan de hamer twee keer op een andere schijf. We keren door verwarring terug naar het hoofdkwartier en heffen de emmer "Emmer".
We gaan door de hele benedenverdieping van gebouwen naar de reageerbuis. Er is hier een gebroken hendel waar we niet bij kunnen. In de rugzak verbinden we de vork met de emmer. We maken deze structuur vanaf de hendel aan het touw vast. We verdelen de Spot in 5 delen, gooien het in de emmer. We ronden de Spot af, door de zwaartekracht zakt de hendel en verschijnt er een lift. Wij gaan naar boven.
Dicht bij de lift selecteren we ronde kasseien "Round Stone".
We gaan naar de linkerkant van het scherm, een verwaarloosde tuin in, we praten met een mannetje met een hoed, de directeur van het station. We worden uitgenodigd om de volgende onderwerpen te bespreken:
Ik moet zo snel mogelijk naar Corona "Ik moet heel snel naar Corona".
Asgil treedt in mijn voetsporen "Ik heb Asgil op mijn pad".
Ik zal de wereld vernietigen "Ik zal de wereld vernietigen".
Ik ben altijd gedwongen om te praten met opgewonden screwballs "Ik ben gedwongen om de hele tijd met opgewonden screwballs te praten".
Alles is zo verschrikkelijk "Alles is zo verschrikkelijk".
Je kan me niet helpen. Niemand kan "Je kunt me niet helpen. Niemand kan".
We kiezen de vraag over de Kroon. De chef zegt dat je het maar beter kunt vergeten, de locomotief loopt er niet meer. Wij vragen: "Welke andere route leidt naar Corona "Welke andere weg is er naar Corona""? We weten dat het niet anders kan. Dan kan hij ons op geen enkele manier helpen. Laten we hem naar de locomotief vragen. De chef noemt hem niet anders, zoals de Trein. We vragen: "Mag ik nu naar de trein kijken "Mag ik nu eens naar de locomotief kijken""? Ja, u kunt tegen betaling een bezoek brengen aan Maurice's Majestic Railway Museum "in de Russische versie van "Incomparable"", terwijl hij ons toestaat het persoonlijk te installeren. Maar ... stemt pas hierna in, want we bieden 10 gouden munten aan. Sterker nog, we hebben er niet eens een. We hebben echter een paar ideeën over hoe we het museum kunnen verbeteren "Ik heb een paar ideeën over wat we kunnen verbeteren". Een baan als adviseur van de baas vragen voor één goud per dag. Nu doen we een uitstekend aanbod van onze eigen aanbevelingen:
Ten eerste raden we aan om de naam "U moet de naam wijzigen" te wijzigen. We zijn ervan overtuigd dat het "Museum Maurice" "in de Russische versie van" Deserving "" mensen veel meer zal aanspreken.
Verlaag vervolgens de ticketprijs "Je zou de prijzen nog wat kunnen verlagen". De chef stemt in met 8 goud.
We zeggen dat de medewerkers misschien boos zijn "Misschien komt het door de chagrijnige medewerkers", we doen een mooi aanbod om een korting voor ze te doen "Je moet personeelskorting invoeren". De baas gaat akkoord met 50%.
We doen hem een uitstekend aanbod om de nar "Je moet een nar inhuren" te nemen en een andere gouden te krijgen.
We zeggen dat de vogels in de tuin de esthetiek niet respecteren "Die vogels in de voortuin bederven de esthetiek". De baas betaalt ons een goudstuk als we de tuin van vogels ontruimen.
Wij doen een mooi aanbod om al het wasgoed af te halen "Je moet al het wasgoed weghalen". Plus nog een gouden.
Uiteindelijk vragen we naar de betaling "Hoe zit het met mijn loon". Zo werden we ingehuurd als adviseur, tuinman, nar en wasvrouw. De 2e munten hebben we al verdiend, de rest krijgen we aan het einde van het werk. Als er geen vragen meer zijn, dan antwoorden we de baas: "Ik heb geen tijd voor de dialoog" Ik heb geen tijd voor een gesprek "".
We verwijderen de broek "Pantaloons", het shirt "Shirt" van de waslijn en op dezelfde manier nemen we de waslijn "Clothesline" zelf. In plaats van een vogelverschrikker steken we een knuppel met een pluizig in de tuingrond. De vogels raakten niet in paniek en zaten stil. In dit geval gebruiken we stokken op het stokje en trekken we een shirt aan. De vogelverschrikker is klaar, de vogels zijn weggevlogen. We benaderen de baas en vragen naar de keuring van de locomotief. Er is een pijl om het museum binnen te gaan.
Daarom moet je naar boven klimmen, maar de lift is duidelijk kapot. Links van de voordeur bekijken we de plank "Plank". Schroef de rechter plankhouder los met een mes. Gebruik de vork op het gat in de "Opening" muur, rechts en onder de gevallen kant van de plank. We verdienen een hendel die de versnellingen op het liftpaneel bedient. De riem die de versnellingen verbindt ontbreekt, we maken het van de pantalons van grootvader "we gebruiken een broek op een van de versnellingen". We trekken aan de hendel, de lift gaat dicht. Aha! Het is noodzakelijk om ofwel een assistent aan de hendel te laten trekken, ofwel de deur met iets te blokkeren. We binden het touw aan de leuning in de lift, bevestigen de ronde Spot aan het touw, trekken aan de hendel. Er komt niets uit, de lift trekt de rups en geeft Spot terug, die eruitziet als een slang. Maar nu heeft Spot er een gloednieuw pand bij.
We vervangen de broek door een platte Spot. We maken de broek vast aan de hendel "er komt een typische boodschappentas uit", leggen een ronde kasseien op de plank en springen in de lift.
We sturen een platte Spot naar de "Fire Box", we steken deze aan. De trein is klaar om op de route te gaan, maar wordt vastgehouden door een slotblok "op de voorwielen". We wikkelen de Flat Spot om het kasteel heen en er omheen. Het slot is kapot, Crown - we komen naar je toe!
kroon
We sturen Flat Spot naar de gleuf onder de poorten van het kasteel.
Nu spelen we voor Spot.
We gebruiken Spot op een vriend van Chasky, maar hij zal ons niet ontdekken. We komen bij de schommel met een steen "links van Bobby" en steken op. We verbranden een stukje gras in de buurt van de schommel. Achter hem in de muur vinden we een muizenhol. We zijn verdeeld in 5 ballen en gaan naar de nerts. Nu zijn we direct boven de schommels. We ronden af en springen op de schommel. Terwijl de kasseien omhoog vliegt en terugkomt, worden we plat. In deze vorm komen we bij de kroonlijst. We veranderen het uitzicht naar 5 ballen en rollen de regenpijp in. We ronden en gieten Bobby met water uit het vat. Hij gaat naar de schuur. We splitsen weer in ballen en rollen het muizenhol naar beneden. We ronden af - we springen op de schommel. We verdelen in 5 ballen en vliegen naar het dak van de schuur. We rollen het gat in het dak in en vallen in Bobby's sok. We ronden en bewegen samen met de teen naar rechts. We verdelen in 5 bollen, vliegen uit de sok en vallen samen met de kom onder Bobby's broek. We steken op en gaan met broek over de schuur naar de brug over de poort. We ronden en vallen op het wiel, meer bepaald op het openingsmechanisme van de poort.
We spelen als Sadwick.
Voor de kasteelpoorten, scheur de "Stick" stick uit de bush en pak Bobby's "Pants".
We gaan de schuur binnen en praten met Bobby over alle onderwerpen die ons interesseren:
Waar is de heer van "Waar is de koning"?
Ik heb geen vooruitgang geboekt "Ik boek geen vooruitgang".
Ik wed dat ik zal betreuren dat ik de vraag heb gesteld, maar... Hoe ben je hier gekomen? "Ik wed dat het me spijt dat ik het vroeg, maar... hoe ben je hier gekomen"?
Verstop je je in een ton?
U kunt hier blijven. Ik ga zelf de wereld redden. "Je kunt net zo goed hier blijven. Ik ga de wereld redden".
Het blijkt dat Bobby niet door Asgil is gevangen, hij was triviaal geschokt door het geritsel in de struiken en keerde zelfs in dit geval niet terug, toen hij zich realiseerde dat het alleen vossen in het algemeen waren. Nou, de Overlord is ook goed! Hij verstopte zich in zijn eigen kamer, toen hij hoorde van de dreiging. Bobby zegt dat je, om in de koningskamer te komen, door de troonzaal naar het astrolabium "dwz het observatorium" moet gaan.
We selecteren van de vloer rechts van het vee de gebroken riem "Tether". Ik ga naar het kasteel. We onderzoeken de troon, de gesloten deur en het kenmerkende teken van de staat aan de muur. Dit is een puzzel van 15 stukjes, waarvan het rechter- en linkerdeel gescheiden moeten zijn. De eerste schets wordt willekeurig gegenereerd, maar de oplossing is voor iedereen hetzelfde. Voor degenen die er niet in slagen de koninklijke insignes van de staat te verzamelen, is er een bewaring.
We gaan naar boven, inspecteren het schild, verplaatsen het wandtapijt, trekken aan de hendel erachter. De deur naar het balkon gaat open, maar er is geen uitweg. We brengen het tapijt terug. We maken Spot plat en lanceren het onder het schild. We ronden Spot af, het schild vliegt weg en we zetten een stok op de plaats van de bestaande opening. Nu verplaatsen we het tapijt weer, trekken aan de hendel achter het tapijt en gaan naar het balkon. Verder naar rechts en omhoog, naar de koninklijke astroloog. Om de een of andere reden spreekt hij in een onbegrijpelijke taal. Pak het "Chalk" van het bord, de "Sleutel" van de spijker op het rechter deurkozijn, het "Moon Ornament"-display van de basis van het planetaire systeem en de "Crank"-hendel van de vloer bij het planetaire systeem. We naderen de kast met encyclopedieën, verwijderen de deurring "Rapper Ring" van de buitenmuur. Nu herschikken we de boeken op de 2e plank in de juiste volgorde: A-G, H-N, O-U, V-Z "in de Russische versie zijn de wortels ondertekend A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Hierdoor kunnen we met de astroloog praten. We leren dat de deur naar de kamers van de koning pas opengaat nadat de fontein is gestart. Daarnaast praat hij over de afhankelijkheid van het werk van het planetenstelsel en, in het algemeen, wat er in een echte samenleving gebeurt. En noemt de fluisterende kasseien. We bekijken de schets op het bord. De astroloog legt uit dat dit een schets is van de juiste positie van de planeten: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". We benaderen het concept, er zijn vier veelkleurige stenen en de 1e steen ontbreekt inderdaad. We steken de hendel in het gat onder de groenachtige steen, maar de astroloog roept dat dit niet kan: vet en een fluisterende kasseien zijn nodig.
We keren terug naar de troonzaal. Gebruik de sleutel om het slot aan de rechterkant van de troon te openen. Onder de troon zal een luik te vinden zijn, waaruit we de "Handsaw" zaag, de "Crowbar" koevoet en de "Pliers" tang zullen oppakken. Gebruik een koevoet om het ontbrekende stuk van het "Mosaic Tile"-mozaïek op te rapen van de vloerplaten in de troonzaal. Laten we het toepassen op het mozaïek met het wapen: het past perfect, maar is niet geverfd. Wat nodig is, is geen kleur, maar "koningsblauw".
We gaan de tuin in. We zetten de hendel op de put, halen een emmer water eruit en halen hem op "Emmer vol water". We gaan naar de gesloten deur naar de toren, links van de poort. Gebruik de deurring erop. Er zijn leidingen en een apparaat om verf te mengen. Van het nachtkastje pakken we een reageerbuis "Empty Flask", openen de deur en nemen de vijzel en stamper "Mortar and Stamper" die erin staat weg. In de rugzak verpletteren we het krijt in een vijzel en gieten het in een emmer water, verdienen een emmer sneeuwwitte verf "Emmer vol witte verf". We onderzoeken de herhalende tafel van 5 delen op de muur boven het nachtkastje: roodachtige kleur - Vernin "Vernin", paars - Avrium "Avrium", blauw - Silencium "Silentsius", geelachtig - Pornitium "Pornicius", groenachtig - Frohm "Van ". Heel duidelijk op de namen van de planeten.
Inmiddels zijn we een professional geworden in het mengen van verven. We naderen het apparaat, plaatsen een "plusteken" onder absoluut alle reageerbuizen, de roodachtige en bovenste paarse niet meegerekend. We verdienen blauwe kleur. Giet het in een reageerbuis, verdien een reageerbuis met blauwe verf "Flack full Blue Paint". We voegen sneeuwwitte verf uit een emmer toe aan een reageerbuis en verdienen "koningsblauw". In de rugzak combineren we de reageerbuis met een stukje mozaïek. Nu kun je de foto afmaken. We gaan naar de troonzaal. We plaatsen het ontbrekende stuk in het mozaïek van het wapen, de deur links van de troon gaat open.
Dit is een martelkamer. We nemen de borstel "Bone Hand" van de rechterhand van het skelet en scheuren deze per ongeluk af. Tang trekt de ijzeren klauwen "Nail" uit het houten paneel onder het skelet. We steken teken in de hand van het skelet en wikkelen het met een touw, we verdienen een hand met teken aan de lijn "Tether with Bone Hand Pliers". In het rek "aan de rechterkant van de muur" hebben we met een zaag een rond gat gezaagd. We steken de Spot aan en ontsteken een vuur in de bloempot aan de rechterkant van het rek. We maken Spot plat en brengen deze aan op het rek. We gebruiken de "hand"-afbeelding op de bloempot met vuur en deze blijkt op het rek te staan. Nu is de Spot gemarkeerd en is de fluisterende kasseien perfect zichtbaar. We gebruiken de hand van het skelet met een tang op Spot en krijgen de kasseien "Fluistersteen"! We gaan naar de cel met het skelet en passen de maand "astrolabium ornament" toe op de rest van de hand. We binden de broek aan de haak die aan de rechterkant hangt. We planten Spot erin. Zelf klimmen we de cel in, staande op de grond. We ronden Spot af, de cel met het skelet zal omhoog komen en de olijftak afsnijden. Verzamel olijven "Olijven", pak Spot op.
Ik ga naar de toren. We verbinden leidingen op de rechtermuur. Markeer eerst alle gebroken pijpen "roodachtige cirkels" en verwijder de 2e pluggen "groenachtige vinkjes" die aan de linkerkant op het nachtkastje staan. Het is onze taak om leidingen zo te ontwerpen dat de vloeistof uit het vat eronder vrijelijk naar de reageerbuis bovenaan gaat. Nadat we het systeem hebben gerepareerd, gooien we olijven in een rond vat, verwarmen het vat met een vurige Vlek en verdienen olijfolie in een reageerbuis. We verdelen Spot in ballen en gooien ze in de reageerbuis totdat deze in de tuin valt. We verlaten de toren. We gaan de stal in en in de kom van de koe vinden we een kapotte reageerbuis. We gebruiken een emmer op een koe, melken die en verdienen een emmer olijfolie "Emmer vol Olie".
Kroon / Corona "ontwikkeling"
Ik ga naar het astrolabium. We hebben een kasseien op het planetenstelsel gelegd. Nu moet je alle fluisterende steentjes op volgorde rangschikken in overeenstemming met de kleur. We naderen de locker met encyclopedieën, we lezen het nieuws over de grootte van de planeten. Daarom vergelijken we de planeten en componenten en verdienen we in grootte van de grootste tot de kleinste: Pornitus geelachtig "Geel", Avrius paars "Paars", Silentia blauw "Blauw", Vernicus roodachtig "Rood", Frobble groenachtig "Groen". Nu zetten we de planeten op het concept volgens de tekening op het bord. We plaatsen aan de rechterkant van het gat voor de pen en tegen de klok in: een geelachtige bal, blauw, groenachtig, paars, roodachtig. We proberen olie uit de emmer in de oliebus links te gieten, de astroloog roept weer dat we een trechter nodig hebben. We gaan naar boven en krabben met stalen klauwen op het bord, op dit moment valt het Ear-Trumpet-hoortoestel van de astroloog. We gebruiken het in plaats van een trechter, giet olie in de oliemannetje van het systeem. Nu gebruiken we een pen op het gat.De fontein begon te werken, maar er ging iets mis!
We verzamelen water in een reageerbuis "Flask full of Water from Well". We praten met de Blauwe Bol. We gebruiken het handvat op het werkingsmechanisme van de fontein "onder vijf veelkleurige stenen", we onderzoeken de vruchten van onze eigen arbeid.
We gaan naar beneden, vallen in de klauwen van Asgil en dan in de cel van de martelkamer. Je kunt met Bobby praten, maar het is juister om de wachter buiten de deur te bellen. Wijzig het vakje "Ik wil een andere cel". Bobby voegt zich bij ons, de bewaker zet onze kooi hoger. We selecteren kiezelstenen "Pebbles" uit het raam. Laten we beginnen met het naar Bobby te gooien. Hij maakt een verontwaardigd geluid en de wachter laat onze cel zakken. We selecteren de donkere kasseien "Stone Wedge" van de vloer. We steken het als een wig in de wielen boven Bobby's kooi. Wederom gooien we stenen naar Chasky, nu bevinden we ons onder het niveau van de camera. Vervolgens, als we tot bezinning komen, nemen we een reageerbuis met water "Flask full of Water from Well" en Spot "Cocoon". We gaan de cel in en gaan naar boven. We verlaten de cel en aan de linkerkant, bij de trap, selecteren we de koevoet "Crowbar". We roepen aan de deur dat we met Lucho willen praten "Ik wil met Loucaux praten", dat we een recept hebben "Ik wil een voorstel doen". We doen de nieuwe koning een uitstekend aanbod van onze eigen diensten als clown "Ik wil mijn diensten aanbieden als clown". Lucho vraagt wat we kunnen doen. Laten we eerlijk zijn - alfabetische boer "I can burd the alfabet". Om de antagonist aan te trekken, spreken we zijn naam uit: L-O-U-C-A-U-X "in de Russische versie van L-U-Sh-O". Asgil is blij en nu zijn we de nieuwste nar van de koning. We naderen de wachter, we vragen hem:
Wat ga je nu doen "Wat gaan we nu doen"?
Zie je, je zou een goede koning kunnen zijn "Je zou een goede koning zijn, weet je".
Ik zou graag willen zien wat er daarboven gebeurt. "Ik zou graag willen zien wat daarboven gebeurt".
Waar dienen al deze buizen voor?
Ik verveel me met "Ik verveel me".
Hij weet dat Lucho bang is voor het water uit de fontein, daarom zijn er zoveel leidingen.
We verlaten het kasteel, uit de zak van het vliegende monster halen we bommen "Bommen". Een wachter springt achter ons uit en blokkeert onze route. We keren terug naar de troonzaal en breken de pijp met een koevoet. Het negatieve karakter Lusho wordt overspoeld met teer!
Laten we naar het astrolabium gaan. We gaan naar de telescoop en gebruiken de koevoet op de glazen vergrootglas, verdienen een stuk glas "Shard". Gebruik het glas om het touw "Rope" door te snijden dat met de Astroloog was verbonden. We laten het touw in de trechter zakken, verdienen het touw in de olie "Rope with Oil". We halen de trechter "Ear-Trumpet" eruit. In de rugzak verbinden we de bommen met het touw en leggen ze in de kapotte telescoop. We hebben de trechter en Spot daar geplaatst. Wij gebruiken glas op een zwakke lichtstraal vanuit het raam. De deuren van de koninklijke vertrekken staan open.
We gaan naar de brug. We zien Spot, het lukt niet om hem te pakken te krijgen. We gaan langs de brug naar de koninklijke toren. Wanneer de brug instort en het Teermonster verschijnt, giet je het koninklijke levende water op de afvoer aan de rand van de brug.
We selecteren opa's broek "Pantaloons" bij de deur. We gaan naar de koninklijke kamer. Het is leeg van binnen. We vegen de spiegel af met een broek en worden vervoerd naar de Looking Glass. We praten met de jongen over alle onderwerpen. We breken de spiegel in de echte wereld met een koevoet. Dat is alles!
Spelpagina: De gefluisterde wereld.