De collectie luit is banaal geworden voor games

Pin
Send
Share
Send

De aanwezigheid van een nauwkeurig ritme in het videogame is nodig. Het maakt niet uit hoe het plan diep is, en de gameplay is revolutionair, maar als de snelheid van het hele spel niet is uitgeschakeld, is het dan volgens het resultaat het stereotypisch saai om te spelen. Als je je voorstelt dat de gameplay een weg naar voren is, dan zal de slechte snelheid er gaten op zijn, welke gamer überhaupt kan struikelen. Dergelijke MAKAR, elk element van de Gamedizayna is verplicht om een ​​cumulatieve snelheid en een cumulatief plan te handhaven. In het voorbeeld van het Object Collection-systeem is het nieuwsgierig om te controleren hoe de makers de snelheid van de gameplay behouden. Alleen de 1e blik op de monteur om de luit te verzamelen, om te begrijpen wat het videogame zal stromen met welke snelheid. Ik stel in dit artikel om te kijken hoe de makers de snelheid van het spel in ongunstige mechanica behouden in het voorbeeld van het spel van objecten. Vergelijk verschillende spellen met verschillende snelheden, kijk naar succesvolle en slechte voorbeelden en vat sommige resultaten samen.

Fallout 3.

Het verschil in Pace 3 en 4 Parts Fallor is geweldig. De meditatieve en trage geest van het onderzoek van radioactief woestenij is perfect geprojecteerd op de mechanica van het verzamelen van objecten. Pastaid Washington heeft niet de grenzen van de prullenbak en het moet echt worden gehuild. Van het hele afval zal er slechts een para-drievoudig van de gewenste covers zijn, een handvol cartridges en een fles nucleaire cola, als geluk. Exclusief lichtmunitie heeft elk item zijn eigen gewicht en eigenschappen. In het karma van de Raider is er geen globus of een thermometer. Fallout 3 werkte op authenticiteit en authenticiteit, de gangster kan niet met zichzelf om militaire medicijnen te hebben, in de bibliotheekdoos kon geen laserpistool worden, en de dieven van Hlama waren echt de berg van Pereg. De verzameling van een luit in Fallout 3 past perfect in de snelheid van het spel - langzaam en traag. Als gevolg hiervan past deze monteur perfect in de wereld van het spel.

Fallout 4.

Fallout 4 is veel meer op je eigen voorgangers. Samen met de game-processen is de monteurverzameling van objecten gewijzigd. Om het lichaam van de vijand te doorzoeken, kijk dan naar de gamer die voldoende op zoek is naar het zoeken naar zoeken en, door het muiswiel te scrollen, om alle benodigde bronnen te verzamelen. Fallout 4 World heeft geen grenzen van grappige, oneven en vreselijke episodes. Er zijn veel van hen - ze zijn bij elke beurt. Op uw beurt staan ​​deze scènes vol met luit en middelen. Fallout 4 regeert onzin, om deze reden is de Raider met een globe in een zak een routine ding. De makers introduceerden de monteurs om objecten in het videogame te creëren, om deze reden, op elk gebied, het is niet mogelijk om in elk gebied te verspreiden, en een verblijf van een bepaald prullenbak. Zoals superlijm of tape. De gamer heeft deze kleine dingen in grote hoeveelheden nodig, om deze reden, van onder de ruïnes, is het volledig ongepast voor die dingen die passen bij de speler om objecten te maken.Zodat de snelheid van het spel bleef, moet de gamer ongeveer met dezelfde snelheid om de wereld te onderwijzen en het te doorzoeken. Fallout 4, als de voorganger, met dit probleem met een knal gepaard. Gamer is niet voor altijd uitgesteld in de 1e plaats.

Wolfenstein: de nieuwe bestelling

De snelle, hardcore, taaie fighter van de traditionele eerste persoon, de daaropvolgende verbonden van de games van de oude school. Het gehele gamingproces wordt puur geconcentreerd op shootouts met rivalen, om deze reden geen tijd voor de collectie van luit. Maar de gamer zal echter door cartridges en AIDHECHKI moeten worden opgeleid. Voordat de machinespelen een taak stonden om wilde snelle snelheid van het spel te redden, met dit alles met de convenanten van de traditionele Wolfenstein. In vergelijking met het origineel veranderden de makers slechts één ding - de rivalen begonnen de dood van de deathly-cartridges uit te gooien, en de reservering. Het is een zeer fundamentele verandering, omdat in de oorspronkelijke rivalen vervolgens alleen PBEWVRASES uitziet. In het eerste deel vond Gamer een reservering als de niveaustudies. In het origineel van het 92ejaar was het ontwerp van het niveau een labyrint, waar de Gamera de uitgang volgde. In de remake van het 14e jaar, de stadia van de gang. De snelheid versnelde en niet langer nodig in de studie. Een kleine verandering mocht het hele videogame beschermen, want zonder hem zou het videobeeld strak en scherp zijn gestopt.

TES 5: Skyrim

Wie heeft het luitcollectiesysteem en de toolkit in TES 5 alleen leuk gedaan in TES 5: Skyrim. Op haar is de gamer vertraagd en soms voor altijd. Het klopt grondig de snelheid van de gameplay wanneer tijdens het gevecht je dingen in verschillende secties moet vinden, toewijzen aan sleutels of de wapens veranderen. Alsof dronken in de bibliotheek. De gameplay stopt bijna, omdat het scherm op het scherm wordt uitgevoerd. Er is niets walgelijk in, maar traditioneel verschijnt het niet in het zicht. Het videogame probeert niet te geloven, maar het toont één gevaar in de gameplay en helemaal anders in het menu Toolkit. Iemand zal zijn - "Skyrim is RPG. Uitrusting ziet eruit en beheerd, omdat in het videogame stereotypisch veel objecten! ". Om dit concept uit te dagen, stel ik voor om naar het videogame te kijken, waar de apparatuur, vergelijkbaar met Skyrim, correct wordt geïmplementeerd.

S.t.a.l.k.e.r: roep van Pripyat

Absoluut alle game-sequentie was anders gekloneerd in de supporter van het realisme, en een element van de gameplay ondersteunde het. Zoeken naar vijanden en dozen in S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat wordt uitgevoerd in de huidige tijd, waardoor de ineenstorting van Lute het meest geloofwaardig is. Zelfs als het stopt wanneer de instrumentatie werd geopend, zou de GameMer dit niet opmerken. Apparatuur in S.T.A.L.K.E.R Sluit het hele display, om deze reden het gevoel van de bevroren eenmaal, in tegenstelling tot de bovenstaande TES: Skyrim. Dingen in dozen of rugzakken bezetten een plaats. Hoe groter het onderwerp, hoe meer ruimte hij nodig heeft in een rugzak. Een dergelijke gebalanceerde oplossing ondersteunt perfect het element van het realisme. Voldoende eenvoudigweg het onderwerp van het ene gebied naar de andere.De Gameima vormt het gevoel dat hij echt in de raciale of een doos rookt, omdat dingen erin een specifieke plaats bezetten. Er is alles in de weg, het onderwerp van het onderwerp. Met dit alles verdwijnt de gamer niet in de rugzak - is de achtergrond verdeeld in vierkanten, waardoor het raster en Mirage-systematisering wordt.

Het belangrijkste is om met één snelheid te haasten

Games maken is een moeilijk proces. Hij vraagt ​​niet alleen grondig werk met betrekking tot de ontwikkeling van de wereld van het spel, en de harde beslissingen van game-ontwerper die wij, gamers, niet opmerken. Noteer ze daarom niet alleen, dat deze oplossingen waar zijn. Eén misrekening kan alles volledig draaien. Het werk van 10 schilders en kunstenaarsrisico's gaan naar het Nammark, als de gamesontwerpers niet rekening hebben gehouden met alle subtiliteiten van de gameplay. Elk element van videospelmechanica is verplicht om harmonieus te worden, omdat hun openbare structuur direct een grote invloed heeft op hoe u de tijd in het gameplay-proces voelt.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send