Het lijden - Tekst walkthrough

Pin
Send
Share
Send

De hoofdpersoon wordt gekweld door gekke visioenen, "waking horrors", soms zelfs vaker dan dat hij wapens gebruikt. Zodra hij naar het touw kijkt, verschijnt de galg, werpt hij een blik op de kruk, dan flitst de stijl van de elektrische stoel door zijn hoofd, de badkamer roept associaties op met een lijk dat baadt in zijn eigen bloed.. En dus de hele videogame, horror zit op horror en rijdt met horror. Het is echter mijn zaak om te waarschuwen, doe wat u begrijpt. Daarom zitten je eigen avonturen vast in een gevangeniscel. Je bent een gevangene genaamd Torg, beschuldigd van het vermoorden van zijn eigen vrouw en kinderen, maar niemand weet zeker of het echt was of niet. Over het algemeen is het op dit moment niet zo belangrijk voor je, het belangrijkste is om zo snel mogelijk het eiland te verlaten, waarop, zoals je snel zult zien, veel onaangename tests zijn uitgevoerd. Vergeet zoals gewoonlijk niet om alle kluisjes en tafels te doorzoeken op zoek naar munitie en voorwerpen die nodig zijn in het huishouden. Tijdens de passage kun je alle nieuwste pagina's in het dagboek openen, de nieuwste kaarten van het gebied, dus wees niet lui om daar vaker te kijken.

1. De slechtste plek op aarde.

Na het bekijken van de introductievideo, waarin Torg naar zijn cel wordt geleid en de gevangenen met hem proberen te praten, is het echter veel correcter dat ze onderling ruzie maken - de cel verlaten. Op een gegeven moment zal er een aardbeving plaatsvinden, angstaanjagende wezens zullen naar buiten kruipen, die in 2 tellen bijna alle bewoners van de gevangenis zullen neerschieten. Benader de wachter, die je zal verzekeren dat alles zogenaamd onder controle is... maar het monster zal hem daar vernietigen en hem achter zich naar het plafond slepen. Waarschijnlijk niet allemaal. Ga de cel in waaruit de deur brullend naar buiten viel (daar, aan de muur, zie je frivole foto's van de dames), en haal het mes uit het lijk dat op het bed ligt. Nu zal er iets te verdedigen zijn tegen reptielen.
Het is beter om het toilet niet goed door te spoelen, anders kan het hele display op een bepaald moment veranderen in een soort gekke rondedans van veelkleurige driehoeken. Maak je geen zorgen, het is maar een storing. Kom naar buiten, ze zullen je bang maken met een exploderend schild, haast je naar de beveiligingskamer. Een sombere voice-over zal je vertellen dat hij al heel lang op je wacht... Is er al kippenvel op je rug begonnen? Nee, en bovendien, het is geen avond. Direct achter de deur kun je de verlichting aandoen zodat het niet zo erg is, kijk dan naar de monitoren en druk op de enorme roodachtige toets. De dichtstbijzijnde kamer gaat open, waar je een fles (Xombium-fles) kunt pakken. Deze spoeling hoort hier behandeld te worden. Ga naar het knipperende roodachtige licht aan het einde van de gang, open de deur eronder met een zware trap van je voet. Sla linksaf, iemands dode lichaam nadrukkelijk, bloederige vegen achterlatend, in de ventilatieopening gesleept. Aan de rechterkant zal er een doucheruimte zijn, waar u een paar flessen kunt vinden. De mobiele telefoon gaat - luister hoe een opgewonden dame je met een brekende stem smeekt om je zo snel mogelijk te haasten en weg van deze vreselijke plek. Hmm, lijkt me niet duidelijk. Tegenover de douche bevindt zich de administratie. Doe de lichten dicht bij de deur aan en kijk naar de helft van het lichaam dat naar je toe zal kruipen, proberen iets uit te beelden, maar dan zal het kalmeren. Pak een fles van de tafel, maar sluit in het achterste gedeelte af met een poster met een zaklamp, munitie voor een pistool. Ga terug naar de uitgang van het camerablok en stop niet direct met rennen. Eerst zal het plafond instorten in de doorgang aan de linkerkant, waar slechts een uitgang was, en dan zal een ander wezen de zwakke wachter op het rooster uitsmeren, Torg met bloed tot aan zijn oren bespattend. Hier heb je een nachtmerrieachtige outfit, het is lang geleden.

Iets verder valt de deur van de bewakingskamer naar je toe, klim daar naar binnen en pak een plattegrond van 2 verdiepingen van de gevangenis, batterijen voor een zaklamp en een briefje van de tafel. Druk op de roodachtige sleutel en ga door de deuren die open zijn gegaan, waar nog niet zo lang geleden een arme kerel van onder de wachters aan de tralies was geplakt. Controlepunt. Langzaam kruipt een uitgeputte wachter naar het midden van de gang, en met een duidelijke slag van het mes tegen het hoofd, een verschrikkelijk wezen - Slayer zal op de grond worden gespeld. Alles, loze wandelingen zijn voorbij, het is tijd om je armen te strekken. Wanneer je deze wandelende schande doodt met messen in plaats van armen en benen, verschijnt er een wachter die je bedreigt met een kanon. Dan zal hij natuurlijk zachter worden en zelfs aanbevelen om een ​​zaklamp te kopen. Ga naar het toilet en pak een fles, stap dan in de Break Room, waar je een zaklamp van de tafel kunt pakken. Als het niet nodig is, is het juister om het uit te zetten, anders raken de batterijen snel leeg.
Ga terug naar de wachter, hij zal de trap af rennen naar B-Level. Volg hem. De bewaker zal op de sleutel drukken en door de geopende deuren rennen. Voordat je hem achterna rent, ga je naar de beveiligingskast en pak je de cartridges. Verder zal het meest verse monster uit het raam naar je toe springen, en de bewaker zal de andere van het wapen vernietigen. Je gids wordt meegenomen naar een kamer met een elektrische kruk, waar hij voorgoed tot rust komt. Maar nu heb je een pistool. Verlaat deze plek en ga naar de ziekenboeg, vul de flessen vol. Je kunt er niet meer dan 9 meenemen. Pak munitie en batterijen op dezelfde manier. Trade zal de nieuwste visies bezoeken. Keer terug naar de gang en doorbreek de blokkade van dozen met een mes. Ga naar de telefoon, verplaats de gas-watermachine weg van de deur (je moet hem naar je toe trekken, niet opzij) en ga naar een andere gang. Aan de rechterkant zal er een ingang zijn naar het Controlestation, pak flessen, batterijen, je kunt aan de schakelaar trekken om met een elektrische kruk naar het vuurwerk in de kamer te kijken. Dan kom je in een kamer met een schaakvloer. Doorzoek alle aangrenzende kamers op flessen en munitie en probeer dan de deur naar de beveiligingskamer te openen. Een monster met messen in plaats van armen en benen en spijkers in zijn kop zal het uitbreken en ergens naar boven springen. Dood hem, ga naar binnen, pak een kaart van het eiland. Druk op de roodachtige toets, merk op dat de ene deur tegelijkertijd opengaat en de andere sluit. Verplaats de buste van de wachter om de deur te blokkeren. Druk nogmaals op de knop en ga verder. Al snel bevind je je in een kamer, achter het glas waarvan je een gaskamer met een bewaker kunt zien. Neem munitie; als je op de geelachtige toets drukt, zal de wachter van pijn sterven. Je kunt niet oogsten, zoals je geweten je vertelt. Verderop (checkpoint) zal Torg in zijn eigen visioenen een jongen op de grond zien liggen. Als je de deur aan de rechterkant opent, stuit je op een groot karkas dat wegrent. Volg hem, je komt in die gaskamer, die je nog niet zo lang geleden door het glas zag. De wachter zal opnieuw om genade beginnen te smeken (als je hem nog steeds niet hebt vernietigd), en een bepaalde klopgeest zal het gas loslaten. Ga naar buiten in het gebroken glas in de ooggetuigenkamer, ga dan de trap af en open de ijzeren deur.

2. Afdalen.

Zet de schakelaar aan en pak alles op wat je opvalt. Voorbij de lockers de gang in, voor je flitst op een gegeven moment iemands grommende karkas voorbij. Haast je achter haar aan, de klopgeest zal met je praten en wensen dat je als monsters reïncarneert. Het is niet moeilijk, schakel de monsters uit die verschijnen, zoek naar een extra indicator die dicht bij de levensbalk is geplaatst. Wanneer het zijn maximum bereikt, druk je op "C" - je wordt een enorme en harde gelijkenis van de beroemde Hulk. Is dat meer een dier dan een mens. Maak de monsters af, ga door de deur helemaal onderaan, dicht bij de ventilator vanaf de vloer. Ren door de ondergelopen kamer, draai dan de klep tegen de muur aan de rechterkant om de stoom af te sluiten. Raap de cartridges op, omzeil de generatorruimte en klim op de kist helemaal aan het einde naar de 2e verdieping. Er zal een controlepost zijn dicht bij de houten deur, en daarachter hoor je het geschreeuw van een wachter met een verband om zijn ogen, die hem zal vragen hem zo snel mogelijk neer te schieten. Wat zal er gebeuren - God weet waar vandaan een monster van niet zwakke afmetingen, en zelfs met een stel machinegeweren op zijn rug, die enigszins aan een doedelzak doen denken. Ze noemen hem Marksmen. Verrassend genoeg zal het veel gemakkelijker zijn om het te vernietigen dan het lijkt.Doe de verlichting aan en pak de cartridges, ga door de deur, van waaruit de laatste freak stampte.

Ren door de werkplaats waar doodskisten worden gemaakt. Een paar eenvoudigere monsters en een schutter zullen je niet lang laten wachten. Aan de rechterkant van de doodskisten zullen kamers zijn waar je EHBO-koffers, patronen kunt nemen, en daar zul je ook de gebeden van de baby horen. Blaas de gasflessen op om de deur te breken, ga naar binnen - je zult een scène opmerken met een schreeuwend kind en de politieagenten die hem omringen. Open de roodachtige deur, verplaats de enorme doos (Seaboard shipping) weg van de volgende roodachtige deur en je komt in het nieuwste blok met camera's. Perebeyte een bepaald aantal wezens, pak een stapel batterijen voor een zaklamp, patronen en granaten dicht bij het doelwit voor een shootout. Draai de klep in een van de kamers, breek dan de planken met een mes dat je verhindert om in de kamer te klimmen, en duw dan de doos erin, die net dichtbij is. Klim erop en verder op de muur. Spring naar beneden, pak het "officiële document" van de tafel. Op dit moment zullen glitches Torg opnieuw aanvallen, en hij zal een scène zien met de lokale regisseur. Dan zal een dikke man achter het net je waarschuwen, hier zal hij in elektrische stralen bakken en verdwijnen. Beklim de vloer van de trap waaruit de ratten zullen ontsnappen en pak het Tommy-pistool. Nou, dat is een heel ander verhaal. Nu rest alleen nog de ladder op te klimmen die aan de muur is bevestigd en de ijzeren deur te openen.

3 Sluimer van de Doden

Stap naar rechts en weer naar rechts, open de deur. Je bevindt je in de ooggetuigenkamer, dicht bij de kamer achter het glas, waar de met gif vergiftigde dader op tafel ligt. Een paar bewakers op stoelen willen nog steeds niet weg, het lijkt op het eerste gezicht misschien dat ze geen ooggetuigen waren van de executie, maar zijn specifieke spelers. Pak de North Yard-kaart van de gevallen stoel. Kijk naar de monitor aan de muur, je krijgt hierover de les, hoe je op de juiste manier omgaat met de apparatuur die je door het glas observeert. Ga terug naar de gang en probeer de deur tegenover het bord Exit te openen. Je zult het niet kunnen openen, maar gevangene Dallas zal eruit verschijnen en je aanraden hem te volgen. Een paar stemmen in je hoofd zullen je adviseren om hem te vernietigen of naar zijn toespraken te luisteren. Kiezen. Ga naar de binnenplaats (controlepost) van de gevangenis en ga naar Dallas. Hij leidt je naar de vermoorde celgenoot op de tafel, bezaaid met spuiten, die je zojuist door het glas hebt gevolgd. Ga weer de frisse lucht in en geef een duel aan drie wezens onder leiding van een grote man met een stel geweren. Klim in de opening in het raster (checkpoint) en ga het bospad naar beneden. Schiet een paar schutters neer op de gedode wachter, leunend tegen een boom, pak granaten en patronen. Dichtbij het gebied waar Dallas zich verstopte, vind je een wellnessfles. Ga naar de zoeklichten, dood alle wezens, pak munitie van de steiger en keer terug naar de gevangene. Hij zal je eigen militaire vaardigheden prijzen en verder rennen om de route te demonstreren. Beklim de steiger weer, spring over het hek langs de planken, de weg leidt je naar het gebouw met het opschrift East Cellblock. Afdingen zal wel weer wat zien, daarna inbreken in de ijzeren deur.

4 Abbott Prison Blues

Ren door de gang, breek een stel planken en dozen met een mes en duw dan de ijzeren doos van je af. Aan de linkerkant vindt u een toilet met een fles gezondheid dicht bij de wastafel, en aan de rechterkant is de eetkamer. Neem in de eetkamer op tafel de kaart weg, de fles van de wachter, een andere van de aangrenzende kast en de batterijen voor de zaklamp en patronen van de verre. Ga de gang in en volg het bloedige pad. Ga naar het controlestation en druk op de roodachtige toets, kijk hoe de monsters in het glas breken. De volgende gang (checkpoint) leidt je naar vier cellen en een trap. Ga naar beneden, een gevangene in de cel zal je vragen hem hier op te sluiten. Dallas zal een bloederige plas op de vloer zien, waaruit het nieuwste monster zal springen, klein van gestalte en bezaaid met spuiten. Het houdt ervan om in de tegenaanval te gaan en deze zelfde spuiten naar je te gooien. Bij een duidelijke hit zullen er onvermijdelijk glitches ontstaan ​​(verlies van scherpte, een wazig beeld, enz.), maar ze zullen snel verdwijnen. Perebeyte alle monsters, klop de deur dicht met het opschrift Maintenance. Kijk in de lockers, ga de trap af en vul je eigen voorraden aan met alles wat je nodig hebt. Open de deur onder de trap, waarover kinderachtige leuzen worden gehoord. Afdingen zal weer grondig "torknet" zijn en de deur zal op de meest obscure manier verdwijnen.

Keer terug naar Dallas en ga naar het controlestation, trek de schakelaar omhoog en druk op de roodachtige toets om de deuren van het nieuwste blok te openen. Een van hen zal je naar de dame achter het net leiden (dan zal ze verdwijnen en verschijnen voor de blik van het monster), en de andere naar de doucheruimte, waar een stel wezens met spuiten je zullen aanvallen. Ren door de douche, spring dan over het vuur en open de deur bij de verre muur, die je naar de binnenplaats zal leiden. Klim in de opening in het hek en pak de patronen en batterijen op de grond, niet ver van de wachter. Open de deur, schiet de nieuwste acid creatures neer en zoek dan naar 3 gevangenen in de tuin. In het begin zullen ze kalm genoeg reageren op je uiterlijk, maar dan zullen ze grommen en het vuur openen. Perebeyte van de een na de ander, ga om de blokkade van brandende tafels heen en open de ijzeren deur die naar het nieuwste gebouw leidt. Vanaf die plek zal een bepaald aantal acid freaks eruit springen in het gezelschap van slayers. Je loopt tegen een plas aan, die door de stroming breekt, kortom niet bewegen. Keer terug naar het oefenterrein en ga naar toren C3 (kijk vaak op de kaart). Klim de trap op, let op de wachter, die zal worden geslagen met elektriciteit. Draai aan de klep, klim de kamer in de toren in om munitie en nog een kaart te krijgen. Ga verder en open de ijzeren deur. Veroorzaak ravage in de bibliotheek, kraak op zure mensen en ga dan de trap af om in het V-blok te komen. Je kunt hem niet direct raken, het zal nodig zijn om via de ziekenboeg te passeren, waar je wordt aangevallen door bloedzuigers die al hun tanden op het scherpst van de snede hebben gezet met hun eigen spuiten. Zie door het glas een paar gevangenen die aan hun voeten aan touwen hangen. Haast je naar hen toe door de deur te openen (onmiddellijk een controlepost), en bekijk een film van hoe de arme kerels worden volgestopt met kogels, alsof gehaktballen rijst zijn. Om Hargrave met zijn machinegeweer te verslaan, moet je de trap op rennen en in het gat in het plafond springen, net boven het machinegeweer. Schiet dan alle bewakers neer, kus het kanon en maai de eindeloze stroom wezens neer die in rijen en kolommen op je af komen rennen. Druk na een uitstekend gevecht op de roodachtige toets en stap in de geopende deur. Verder langs de pijl in het Loading Dock. De enorme ijzeren deuren zijn gesloten, het zal nodig zijn om een ​​omleidingsroute te zoeken. Klim op de prullenbak die je afsluit met de bewakingscamera. Spring eraf en klamp je eraan vast met je handen, klim op het dak bij de vloekenkast. Verder is het al gemakkelijker - door de deur, haast je naar het toilet achter de jongen, dood de monsters. Ga vervolgens de controlekamer binnen en druk op de roodachtige toets als je Dallas wilt vrijlaten (uiteraard, als hij nog leeft). Vergeet niet een kaart uit de locker te pakken. Nu naar de deur "West Walkway", die wordt beschouwd als het einde van het niveau.

5. Geen gevangenissen meer.

Ga de toren in en pak het Tommy-pistool samen met de schijven. Ga naar de grond, er zal een gas zijn dat 2 gevangenen zal vernietigen. Een andere geest zal opstaan ​​en beginnen te jammeren dat je al wegrent. Ga om de gekantelde vlammende auto heen (checkpoint), hoor stemmen. Open de deur naar "Rec Yard A" Verpletter de monsters tot kool (sommigen zullen je niet kunnen aanvallen, als je in een lichtstraal staat, zullen ze onmiddellijk beginnen te branden) en stap naar het basketbalveld. Er komt een gezaghebbende sectie. Bekijk dan het videofragment, hoe de bewakers terugschieten op de wezens, de fragmenten van boze geesten afmaken en naar West Cellblock gaan.

6. Ik kan slapen als ik dood ben.

Kijk de bewakingskamer in, pak de blokkaart van de tafel en ga de gang in. Je zult de dode officieren tegenkomen die aan het plafond hangen, of liever wat er nog van over is. Horror, goed en alleen.Je kunt niet naar rechts dwalen, er is een doodlopende weg, maar direct op het parcours loop je tegen een gesloten deur aan, waarachter de wachters hun leven proberen te verkopen voor een hogere prijs. Ga de controlekamer in en druk op de roodachtige toets om deze deur te openen. Sla dan rechtsaf (spin aanval) en de officierskamer in. De gevangenen zullen je smeken om de cellen te ontgrendelen, als je wilt - druk dan op de roodachtige toets onder het opschrift S-Block. Keer terug naar de laatste splitsing en ga nu naar de Visitatie. In de vergaderruimte zie je een dame, pak de telefoonhoorn - ze zal zeggen dat ze zwanger is, dat het allemaal voorbij is, en dat ze wil scheiden. Het is duidelijk dat iedereen zich van je afkeerde en in waarheid. Dan zal ze op een gegeven moment verdwijnen, maar haar geliefde monsters verschijnen voor de ogen. Haast je verder naar de Break Room. Ga een kleine kamer binnen, Splinker Access, breek de barricade van meubels met een mes, pak een shotgun dicht bij het lijk en draai aan de klep. Water zal uit het plafond uit de leidingen stromen en het vuur doven. Maar hij blijft nog steeds op de 1e plaats. Wat te doen? Je hebt iets nodig om de afvoer waar ze in gaat te stoppen. Duw de frisdrankautomaat naar de afvoer in het midden van de kamer en de waterstroom zal de fragmenten van het vuur doven.

Ga dan de bewakingskamer in, druk op de toets, de R-block toegang gaat open. Grijp de barricade van dozen, checkpoint. Er zijn verschillende manieren om deze stap te voltooien. Door de wasruimte, een gat op de tweede verdieping in plaats van een poort, en een gat in de cel. Als je de laatste optie hebt gekozen, open dan eerst de cellen door op de roodachtige sleutel in de wachtkamer te klikken en spring dan in de kapotte vloer in de middelste kamer aan de linkerkant. Ren langs het bed in vlammen en volg de tunnel vlak achter de jongen (inclusief monsters bezaaid met spuiten), die dreigt je nooit te vergeven. Druk op de schakelaar aan het einde en stap in de geopende deur, dan naar links en de trap af. Nog drie wezens zullen voorkomen dat je bij de bres in de muur komt. Daarachter kom je via een gat in de vloer het S-blok binnen. Klim met de trap naar de bovenste verdieping en klim nog hoger op het stapelbed. Nog een paar stappen door de gang - en het podium is afgelopen.

7. Alles wat mooi is, is verdwenen.

Haast je naar de bewaker met een afgehakt (ofwel afgebeten of afgezaagd, wie weet) hoofd, pak een fles en een jachtgeweer. Spring op de ladder en klim op het dak van de wachttoren (2 flessen). Spring ervan naar het dak van het aangrenzende huis, de wachter zal naar je kijken en, nadat hij de deur heeft gesloten, zich afwassen. Ren hem achterna, de trap af, waaronder een paar "EHBO-koffers" zullen zijn, en de ijzeren deur in. Je bevindt je op de brug en massa's moordenaars zullen uit de bomen beginnen te stromen. Je kunt ze niet stoppen met gewone wapens, doe daarom het zoeklicht aan en verlicht de boom ermee. Monsters, die een lichtstraal raken, branden gewoon op. Doe hetzelfde met de volgende spots. Aan het einde van het pad duw je de kist in het luik vlakbij de trap, je hoort een ontploffing. Ga naar beneden, let op de trechter in het midden van het veld, waaruit voortdurend slayers springen. Klim terug en richt een lichtstraal op deze trechter. Ga dan terug naar de bevende wachter onder de trap (de stem zal je aanraden om hem te vernietigen, beslis zelf), hij zal met je mee willen gaan. Haast je weer naar het veld, schiet een hele massa schutters neer, en de deur in, die nu open is. Open de deur naar het communicatiecentrum, pak een briefje, een kaart en benodigdheden. Ga de trap op naar het dak, spring er vanaf naar een ander dak dat in brand staat. Met de laatste spring je weer naar rechts, naar de grond en ga je door de ijzeren deur, die wordt beschouwd als het einde van het level.

8. Donkerste nacht, eeuwige bacterievuur.

Deze kamer is gevuld met monsters, dus maak je klaar om te vechten. Pas op voor degenen die aan touwen van het plafond afdalen. Spring vanaf de bank op het dak van de kast, pak het machinegeweer en voorraden, vandaar naar de 2e verdieping en doorbreek de barricade van dozen bij de deur. U bevindt zich wederom buiten de grenzen van het gevangenisgebied. Ren door het kerkhof, kijk naar een ander tafereel met zijn vrouw en kroost, en ren verder langs het pad. Al snel zul je 2 bewakers opmerken die het vuur op je zullen openen. Geniet ervan, blijf het pad volgen. Nadat je de schutters hebt gevangen, zul je een steengroeve opmerken waar enkele opgravingen worden uitgevoerd. Je moet de grot in, dit kan op 2 manieren. Of, in een poging om conflicten met boze geesten te elimineren, spring eerst op een heuveltje links van de oranje trap die naar de bodem van de put leidt, dan op een hangend blok, enz. Of ga de trap af, onthul het jachtgeweer en laat iedereen Kuz'kin's moeder zien. Wanneer je de grot binnengaat (een nieuwe pagina in het dagboek wordt geopend en het checkpoint wordt opgeslagen), zul je merken hoe de wachter de enorme "worm" die uit de grond verschijnt zal vernietigen. Vernietig de monsters, spring dan op en trek jezelf op je handen omhoog naar de roestige trap. Klim naar de top en stap langs het pad tussen 2 vuren. Daarvoor kun je van de trap naar een andere klif springen en voorraden pakken, die komen dan ineens van pas.

9 Vergetelheid herwonnen.

Loop over het bospad, pak voorraden achter de dozen en duik in de nieuwste grot. Monsters met spuiten zullen in het algemeen een beetje uit een plas op de vloer spawnen. Kijk omhoog, daar zie je dozen met explosieven - schiet, de explosie zal de muur vernietigen en je kunt omhoog klimmen. Verderop langs de brug (checkpoint), maak je je klaar voor een harde strijd, waarna je de houten muur die de doorgang blokkeert met een mes doorbreekt. Binnenkort verlaat je de adit en ontmoet je een schnobel voor een schnobel met een paar "wormen". Haast je langs het pad, ontgrendel de deur aan de rechterkant en de trap op, dan in het gat in het hek en pak voorraden. Breek de houten kisten met een mes, ga naar de bedieningshendels. Je moet, door een kraan met een stenen blok te bedienen, een ander blok naar beneden duwen, dat op een roodachtige trechter in de grond zal vallen. Beklim dan de klif aan de rechterkant en snijd de lantaarnpalen om het gemakkelijker te maken om tegen de monsters te vechten. Spring over de gevallen kasseien en naar links. Het lijkt op het eerste gezicht misschien dat je een doodlopende weg hebt bereikt, maar dit is niet zo - kijk omhoog en beklim de klif. De tunnel leidt je naar de nieuwste schacht en kraan. Blaas de dozen op met TNT bij de ingang en ga dan de adit in. De mijn ligt bezaaid met dozen explosieven - je begrijpt wat er moet gebeuren. Ren naar de kraanbesturingseenheid, je moet het steenblok zo verplaatsen dat je ervan naar de tegenoverliggende rand van de put kunt springen. Bekijk het videofragment over 2 meisjes, duidelijk een tweeling. Ze zullen zich verstoppen in de mijn, het aspect dat het vuur zal blokkeren. Benader de bedieningselementen en verplaats het stenen blok naar rechts, waarbij je de watertoren duwt. Ze zal het vuur doven, en jij kunt in de adit sijpelen.

10. Je hebt me aangezien voor iemand anders.

Raap voorraden dicht bij de auto op, klim dan in het gat in het hek tussen 2 struiken. Een kronkelende weg leidt je naar een rotsachtige heuvel waar je de muur kunt beklimmen. Als je van plan bent, kun je rond het meer rennen, er zullen veel visioenen zijn, en dan naar het psychiatrisch ziekenhuis. Ga er aan de rechterkant omheen, beweeg de ijzeren kooi weg van de muur en ga naar binnen.

11. Haat de zonde, niet de zondaar.

Professor Killjoy zal je een kleine show laten zien, waarna de kamer zal worden overspoeld met massa's slayers. Breek dan de filmprojector op het kluisje, pas daarna kun je de deur uit, het "virtuele" ijzeren rooster zal er dichtbij verdwijnen. Beklim de trap naar boven, verder door de gang en de kamer in met de wachter. Links daarvan zit de deur, spring in het gat in de muur, Killjoy zal weer verschijnen. Ga naar de open deur, naar rechts en naar het einde van de gang. Slechts één deur die u zal leiden, leidt u naar de kijkkamer. Haast je naar het podium, breek de glazen deur aan de ene kant en pak de vuurbijl, breek het touw ermee aan de andere kant. Een foto zal op het podium neerdalen en de lichtstraal van de schijnwerper blokkeren. U kunt nu dus comfortabel naar buiten door de deur die dicht bij de bijlkast is geplaatst.
In de kamer met menselijke ledematen op de balies, pak de kaart van het asiel, breek de planken dicht bij de verste deur die je naar de gang zal leiden.Ga rechts, dan links en door de deur kom je in een kamer met je eigen dubbel (wanneer je in een monster verandert) achter het raster. Je kunt de geelachtige toets indrukken zodat het monster goed schudt en het verdwijnt. Val in het gat in de vloer, je komt terecht in een stookruimte met kolen. Je kunt hier niet weg, aangezien de projector direct op de deur schijnt. Zoek een ijzeren rooster dicht bij de laatste plank (breek eerst de planken om er toegang toe te krijgen) en trek het naar je toe. De planken raken elkaar en de straal van de projector wordt geblokkeerd. Ga door de deur en naar links.

Ren naar het einde van het gebouw, breek de planken dicht bij de deur en ga dan de trap op. Voordien kunt u de planken breken bij het afvoergat dicht bij de generator (het water zal weglopen en u zult niet langer geschokt zijn) en vervolgens uitschakelen. Stap de woonkamer binnen met een open haard, breek de planken en open de deur, omzeil de kamer met de projector en ga de trap op naar de volgende verdieping. Je moet met de bewaker terug naar de bibliotheek, vanaf die plek in de foyer vallen ("foyer", kijk op de kaart), de trap op en haast je naar het einde van de gang, naar het zolderluik ("zolderluik") . Om daar te komen, moet je de ijzeren cel naar het luik duwen, dat zich in de voorlaatste kamer aan de rechterkant bevindt.
Ga op zolder naar het blauwe apparaat en draai aan het wiel om het te laten zakken. De onaangename maniak-dokter zal je weer aan zichzelf herinneren. Nu moet je de projector verplaatsen, die zich in de ijzeren kist bevindt, zodat je in het luik kunt springen als je terug wilt gaan. Vergeet niet een andere projector te verpletteren, niet ver van de eerste. Ga terug naar de lobby. Je zult merken dat er nog een spotlight door de deur schijnt. Stap in de open deur, naar links zo ver als het gaat en in de kamer met het portret van het kind, dood hem. Nu kun je vanuit de foyer een onbeduidende bioscoop binnengaan, en de professor zal een spektakel voor je regelen en een nieuwe reeks monsters nieuw leven inblazen. Probeer ze in ieder geval niet te vernietigen, hij zal ze weer tot leven wekken. Dood liever alle projectoren zo snel mogelijk. Bij de eerste, deze onder het plafond, moet je het touw doorknippen, bij de andere de lont in de muur uitschakelen. Ga onder het blauwe apparaat en druk op de geelachtige toets, dan "0" op de numpad'e. Raak uiteindelijk het monster dat aan de muur is geketend en spring uit het gebroken raam.

12. Een eenzame plek om te sterven.

Pak de levengevende flessen en verlaat het terrein van deze spookachtige plek door de poort. Haast je over het pad, passeer de brug, ren in vlammende omgevallen bomen. Klim op de stenen muur aan de linkerkant om ze te omzeilen. De weg leidt je naar de verwoeste brug. Rechts van hem, op een heuveltje, staat een pick-up truck. Til het op met een krik, de auto zal naar de rivier rijden en omslaan. Nu kun je het naar een ander deel van de brug beklimmen. Maar daarvoor kun je nog naar links de rivier af rennen, de grot in. De kinderen zullen je aanmoedigen om te zwemmen. Bah, ja Torg, zo bleek, kan niet zwemmen. Vecht tegen de monsters en keer terug naar de verwoeste brug. Klim op de vrachtwagen en ren over het pad, na een paar stappen ren je het einde van het level in.

13. Dansen bij de dageraad van de Apocalyps.

Haast je langs het pad, ontmoet een gevangene die een molotovcocktail gooit. Pak een cocktail en ga naar de pier. Je maakt kennis met het nieuwste monster - Fester - een reus met een open buik, waar wat bijtende stront uit springt, en een knots. Kogels nemen het niet op, om deze reden explosieven of "molotov" gooien. Blaas dan langs de kust naar rechts, vechtend tegen een horde etters. Let op het schip dat aan de wal is gegooid, klim erin (de monsters zelf zullen het raster doorbreken, heb gewoon geduld) en klim naar het gat in de muur. Schiet op de tonnen, ze zullen naar beneden vallen en olie zal eruit stromen, gooi dan de "hamers". Dat is het, etters zullen niet meer spawnen. Klim naar het bovendek, spring van het schip naar de klif en kruip in een gezonde afvoerleiding.

14 Opduiken.

Er verschijnt een "bliksemman" voor je en open het raster. Haast je naar links, rechts, rechts, links - ren de trap op. Klim erop, dan door de deur, de gewone trap op, een paar etters neerhalen. Los in het arsenaal een onbeduidende puzzel op: hier kun je met behulp van 3 kleppen 3 muren verplaatsen, je moet de mazen erin op dezelfde lijn hebben, in welk geval je er doorheen kunt gaan. Pak dan de flessen op, ga de trap op, ren door het laboratorium, waar 2 slayers wegkwijnen in de cellen. Verder bevindt u zich in een al bekend gebied, bekend zelfs in "Hoofdstuk 2". Je moet naar de dode wachter rennen die aan de paal is vastgebonden (er is nog steeds een lijk van schutters), in dit geval zal de dode man die helemaal aan het begin van het level verscheen de deur voor je openen. Haast je dan gewoon helemaal en open de blauwe deur.

15. Oog om oog. Maakt de hele wereld blind.

Klim omhoog en stap de ooggetuigenkamer binnen, vlakbij de executiekamer in de elektrische stoel. Je gids zal verschijnen en ze zullen hem gaan roosteren. Jouw taak is om alle generatoren uit te schakelen en vervolgens de schakelaar bij de muur uit te zetten. Keer terug naar de gang en stap in de ooggetuigenkamer vlakbij de gaskamer. Ren erin, de gang door en de deur in die sluit met het opschrift "trap". Ga naar het D-blok, waar eerst een jongen in de cel zal verschijnen, en dan je echtgenoot, terwijl iedereen je tevergeefs zal uitschelden voor hoeveel. Ga de kamer in waar de schijnwerper op wijst, er verschijnen een paar monsters en je zult Killjoy's Diagnosis oppakken. Door de rustruimte, gang, dan moet je in het B-blok komen, nou ja, praktisch. De weg zal worden geblokkeerd door vlammen, maar je zult merken hoe de ratten de opening in de muur aan de rechterkant in rennen. Je bent daar.

16. Wie wil voor altijd ontkennen?

Stap naar rechts, het gat in het hek in. Als het je lukt om de bewakers te redden van de etters, verdien je positieve punten. Passeer het sportveld, ren de radiokamer in. Ruim de lockers op en luister naar de aankondiging in de aangrenzende kamer. Naar buiten komen. Fester zal de deur breken, jij gaat daarheen en haast je dan snel naar het machinegeweer dicht bij het basketbalveld om de aanvallende golf van monsters het hoofd te bieden. Toen in een gat in de muur en door de deur - het leek een beetje vastgelopen.

17. Dood Wees niet trots.

Ga naar de deur, die wordt verlicht door de schijnwerpers, van daaruit naar rechts. Kom naar de vrachtwagen en de bus, de monsters zullen vallen. Het zullen er veel zijn, je kunt wachten tot ze op zijn, of het stuur naar de bus tegenover de poort schieten. Hij zal naar beneden rollen en ze openen. Stap in de bus en verlaat de gevangenis. Haast je verder langs de weg, jaag een zwerm kraaien weg, bekijk een videoclip over hoe een paar gevangenen op een vrachtwagen in de rivier zullen vallen, en de geest die hen deze tragedie heeft bezorgd, zal je moraliteit voorlezen. Al snel loop je tegen een muur van vuur aan, er verschijnen 2 burrowers. Keer terug naar deze plek waar je de tragedie volgde. Sluit met het luik, ga naar de rivier, daar zal een mijn zijn. Ga eruit naar de rivier zelf en spring naar de grot aan de andere kant. Al snel kom je weer op de weg, ga het huis dicht bij de slagboom in en ga naar de bezaaide ingang van de tunnel. Ga eromheen aan de rechterkant (checkpoint), vul een paar wormen en ren naar het machinegeweer op de heuvel. Vervolgens zullen de nieuwste visie, de schietscène, scherpschutters veel spawnen. Na 2 10s raakte ik in de war met het account. Ren dan nog tien meter en klim de grot in. Er is een andere route - je moet op het huis bij de berg klimmen, van daaruit op de klif springen en naar het neergestorte vliegtuig gaan.

18. Single Bullet-theorie.

Pak de voorraden direct aan het einde van de adit, ga terug en naar links. Passeer de signaaltoorts die op de grond ligt, een klein meertje, je loopt een doodlopende weg in. Klim de klif op, spring er vanaf in een kleine tunnel. Ga door het diepste meer (ongeveer tot aan de nek) en klim van bovenaf in het luik. Je komt terecht in een militaire kazerne. In het archief opent een nieuwe pagina over de tijdperken van de 2e Internationale. Verzamel munitie en ga door de deur naar buiten, verderop in de gang zie je de tekst "Bunker 3265" op de muur. Ga de trap af, blaas de voorraadkisten op en ga achter het machinegeweer staan. Monsters moeten niet minder dan 5 minuten worden neergeschoten.Klim dan in het gat in de muur waar de dozen stonden. Ren door de mijn, blaas de dozen op die de doorgang blokkeren (checkpoint), ga het bos in. Haast je naar de berg, beklim de trap naar boven, verder langs de kleine richel. Door een paar schachten, naar links bij het diepste meer, weer omhoog langs een hele hoge trap. Bekijk het videofragment met de klopgeest. Haast je dan snel de hoeken in en draai daar de kranen om de gastoevoer af te sluiten. Bedek de deksels - schiet op de touwen bij 2, blaas de dozen dicht bij de volgende op. Duw het blok op het rooster in de vloer. De geest zal zich alleen tussen de 2 resterende punten haasten, waaruit groenachtig gas komt. Ga tegenover de vuurkist staan, wanneer deze daar verschijnt - draai de klep. Sluit vervolgens de ovendeur. De Hermes-pagina wordt geopend in het magazine. Ga door de geopende deur en de trap op, dicht bij de boot.

19. En een kind zal hen leiden.

Kom uit de vuurtoren, er komen 2 veilige meiden naar je toe (deze vuile truc heet inferna), die al snel in vurige vliegende demonen veranderden. Schiet ze neer en dood zelfs de as, anders worden ze herboren. Je kunt naar het poortgebouw gaan zodat de nieuwste kameraad zich bij je voegt, en dan over het pad naar de bezaaide tunnel rennen. Ga het huis aan de rechterkant binnen en ga de trap op. Zet de schijnwerper aan en richt hem direct op de roodachtige trechter achter het hek. Er zal vuur zijn, alles rondom zal oplichten, de tank zal ontploffen en er zal een gat in het hek verschijnen. Dood een paar inferna's en klim erin. Zet de generator aan, pak de voorraden van de achterkant van de vrachtwagen en keer terug naar de vuurtoren. Klim naar de top van de vuurtoren, naar het hoofdmechanisme. Maak de tandwielen los van de ijzeren delen die ze hebben vastgelopen en draai aan de klep. Vuurtoren ontvangt. Ga naar het open gebied en klim nog hoger, naar de schijnwerpers. Luister naar de stem van het nageslacht en ga dan naar beneden. Ga de weg op en volg de pijl "Personeelskazerne", je elektrische vriend zal het rooster voor je openen.

20. Laatste adem voor het sterven.

Blijf op het pad, inferna, scherpschutters en wormen zullen voor de ogen verschijnen. Ga de grot in, de route zal worden geblokkeerd door een strook vuur, waaruit een bepaald aantal vlammende "meisjes" zal komen. Het is beter om ze nog niet te benaderen, maar over het hek links te klimmen en de kist dicht bij de pijp op te blazen. Er zal water uit de kapotte leiding stromen. Sluit de afvoer af met een blok, het water zal in het midden van de adit stromen en het vuur doven. Haast je verder op weg naar de verwoeste brug, de vrachtwagen zal een checkpoint hebben. Als je de klif nadert, zal er een gasklopgeest zijn. En vanaf de berg komt er een bus direct op je af. Klim erop en spring over de rivier. De weg leidt je naar het huis en de bus ervoor. Killjoy zal verschijnen en binnenkort een ketting van finishende leiders. De initiaal zal je demonische personificatie zijn. Schiet hem neer met een kogelwapen. Dan zul je jezelf in de gebruikelijke vorm opmerken - deze keer gereïncarneerd als een demon en jezelf verkruimelen tot een salade. Uiteindelijk zal het meest definitieve monster verschijnen, zoals het zou moeten zijn - de grootte van een huis. Ren achter het net en druk op de hendel om het flikkerende doktersapparaat naar beneden te laten zakken. Ga onder zijn stralen staan ​​om je batterijen op te laden en gooi dan blauwe energieklonten direct naar de roodachtige stip in het midden van de borst van dit duivelse wezen. Wacht haar aanvallen af ​​achter de kratten. Bekijk de laatste videoclip, die zal afhangen van je reputatie.

Je krijgt bijvoorbeeld een goed einde (een redder op een boot komt voor de onderhandelingen, er is besloten om zijn zaak te heroverwegen, je ziet een foto van het gezin, enz.), Als je constant iedereen hielp. Je zult een slecht einde verdienen (ze zullen laten zien hoe Bargaining zijn vrouw en kinderen vernietigt, dan de bootsman en verandert in monsters) als je iedereen lukraak begint te vernietigen. Er is ook een neutrale optie - als je niemand in het bijzonder helpt, en niet kreupel maakt (al was het maar per ongeluk), handel dan gewoon in de betekenis van de waarnemer. Dan zul je een ongelukkige variant met zijn vrouw opmerken, hoe het nageslacht zijn broer en zichzelf zal vernietigen, Torg zal de redder uitschakelen en op een boot vertrekken. Je bent in ieder geval ontsnapt uit de gevangenis en hebt het schiereiland vrijgemaakt van vervelende wezens, zodat het leven doorgaat.

Spelpagina: Het lijden.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send