Vandaag wil ik mijn traditie een beetje veranderen en je niet eerst vertellen over de plot van het spel. In het laatste nummer van BP is dit met succes gedaan.
Dus ik vraag je alleen om alle onderstaande aanbevelingen alleen als laatste redmiddel te gebruiken, omdat een groot aantal vreemde speldetails de "truc" zijn waardoor deze zoektocht een echte openbaring voor je zou moeten worden.
Het begint allemaal in het kleine dorpje Valadilein, waar we worden opgewacht door walgelijk nat weer. Onze heldin genaamd Kate Walker observeert een ongewone begrafenisstoet, met als helden uurwerkspeelgoed en kloonrobots. Wat is dit? Laten we het gaan uitzoeken!
Maar hoe beledigend ook, de poorten naar het kerkhof sloegen voor onze neus dicht.
Dus laten we een hotel gaan zoeken.
Voordat we het hotel binnengaan, halen we een reclamefolder op die vertelt over het bedrijf van mechanisch speelgoed, waarvoor Kate eigenlijk uit Amerika kwam.
We spreken met een jongen genaamd Momo. Ik ga naar het kantoor. We onderzoeken de tafel en vinden de sleutel om te bellen. We gebruiken het op de figuur met een hamer in zijn handen.
We drukken op de rode knop. We spreken met de verschenen eigenaar van het hotel over Momo. Momo wordt ontslagen en Kate wordt naar kamer 6 gebracht. Een fax van de baas wacht al op ons in de kamer. We pakken het van de tafel en lezen het aandachtig. We bellen de baas op een mobieltje en krijgen een tweede fax van hem met een welkomstbericht aan de plaatselijke notaris.
We gaan naar de hal en praten met de eigenaar van het hotel. We krijgen van hem nog een fax en wat informatie over de minnares van de fabriek van mechanisch speelgoed. Deze persoon genaamd Anna Voralberg stierf een paar dagen geleden, en de begrafenisstoet, die we vrij recent hebben gezien, werd aan haar opgedragen.
We gaan naar Momo's tafel en pakken twee versnellingen van de vloer en van de tafel.
We verlaten het hotel.
Sla op straat linksaf en ga door twee schermen. Eenmaal bij de notaris halen we een verse uitgave van de plaatselijke krant van de bank.
We gaan de trap op naar de voordeur van het huis van de notaris. Naast de deur staat een aan de muur gemonteerde robot. Trek aan de hendel om het hoofd met het lichaam te verbinden. We leggen de brief van de baas in de uitgestoken hand.
We gaan het huis binnen en gaan naar het kantoor van de notaris. We gaan op een stoel zitten en praten over het doel van ons bezoek.
De notaris maakt het testament op. Daaruit blijkt dat Anna een broer heeft, Hans, die nu eigenaar is van een speelgoedbedrijf.
In de ontvangstruimte duiken we in de jas van de notaris en pakken een telescopisch verstelbare sleutel.
Wij gaan naar buiten.
We gaan via twee schermen naar rechts. We beantwoorden Dan's telefoontje vanuit New York. We sturen hem naar de hel en gaan naar de deur rechts, die naar de speelgoedfabriek leidt.
We onderzoeken de deur en gebruiken de sleutel eerst op de bovenste figuur van het mechanisme en vervolgens op de onderkant. We trekken aan de hendel rechts en... we zijn binnen!
Er is een fontein op de binnenplaats van de plant, vijf paden vertrekken ervan. We gaan langs het pad linksboven naar de metalen container. We trekken aan de hendel, kijken naar de kraan die verschijnt en keren terug naar de fontein.
Nu gaan we langs het pad linksonder naar de werkplaats. Eenmaal binnen, draai rechts en ga naar de deur die naar het bedieningspaneel van de watermolen leidt.
Trek aan de ketting aan de rechterkant om de mechanische hamster los te laten. Trek nu aan de hendel. Nadat we de hamster in het wiel hebben gelanceerd, keren we terug naar de deur naar de werkplaats.
We gaan naar links, voorbij de ijzeren trap. We praten met mama aan de telefoon en starten een vorkheftruck die de container op de transportband zal afleveren.
We gaan naar de verste deur.
Aan het plafond hangt een pootloze robot. We draaien de lier en laten hem zakken. Na een gesprek met de "gehandicapte", komen we erachter dat zijn naam Oscar is en dat hij door Hans Voralberg zelf is gemaakt. Oscar zal je vragen om een paar nieuwe benen voor hem te maken.
We vragen hem hoe dit komt en pakken een kaartje voor het controlepaneel.
We gaan naar de ingang en gaan de metalen trap op naar boven.
We gaan de kamer van Anna Voralberg binnen en gaan naar de boekenkast en trekken het tweede boek aan de rechterkant.
Het muziekcentrum zou moeten verschijnen. We luisteren naar muziek en pakken de muzikale cilinder.
We verlaten de kamer en klimmen nog hoger. Bij het bedieningspaneel lezen we een brochure van het hotel. We drukken op knop nummer 3, en dan drie keer achter elkaar op de linkerknop, totdat er een gouden afbeelding van een boom in het venster verschijnt. We plaatsen de Oscar-kaart in een lege sleuf en drukken op de knop aan de rechterkant.
We gaan naar beneden en gaan naar de ingang van de winkel. We gaan helemaal naar het einde van de transportband. We pakken de benen op en nemen Oscar mee.
We keren terug naar de fontein en gaan langs het pad rechtsonder.
We gaan rechts om het huis heen en komen in de tuin. Hier slaan we linksaf en gaan naar de poort. We onderzoeken de kleine fontein en halen de sleutel van Voralberg op.
We gaan terug naar de schuiftrap bij het huis en gebruiken de sleutel erop. We klimmen naar de zolder, gaan naar rechts en doen het licht aan. Momo zal verschijnen en belooft je iets interessants te vertellen in ruil voor een tekening van een mammoet.
We nemen een vel papier en een potlood. We gaan links van Momo en onderzoeken de tafel.
Nadat we een fles inkt en Anna's dagboek hebben gevonden, keren we terug naar de gloeilamp. We zoeken een tekening van een mammoet op de muur, plakken papier op de tekening en omcirkelen deze met een potlood.
We geven het "meesterwerk" aan Momo en volgen hem naar de straat en naar de poort naar het bos.
Bij de poort praten we met Momo en gaan door het park, langs de oude boot, langs Momo naar de dam.
We proberen de dam te openen met het juiste mechanisme. Nu gaan we naar Momo en vragen hem om hulp.
M-ja, maak de dwaas...
We heffen de gebroken handgreep op en gaan naar de oude boot. We proberen de peddel met het handvat uit het water te krijgen. Overschrijdt niet. We vragen het aan dezelfde Momo.
De peddel zal helpen de dam te openen. Als het water naar beneden komt, gaan we door de droge rivier naar de grot. Aan het einde van de grot vinden we een mammoetpop, gaan naar buiten en gaan door het bos naar het hotel.
Vanaf het hotel gaan we rechts naar de kerk met een begraafplaats. We gaan rechts om de kerk heen en gaan door de deur van de priesterkamer. Aan een van de muren hangt een kruisbeeld. We halen de sleutel van achter de kruisiging en openen daarmee de ladekast. In de eerste, tweede, vierde en vijfde doos vinden we 4 ponskaarten. Open de derde lade en klik op het handvat aan de rechterkant.
Uit de geopende cache halen we de sleutel en de brief van de priester. De brief getuigt dat de broer van Anna Voralberg inderdaad leeft.
We gaan naar buiten en gaan naar de lift.
Bij de lift vinden we een paneel waar je 4 versnellingen in wilt steken. We stijgen op naar de robotorganist.
We steken een paarse kaart in het ontvangende apparaat op zijn rug en na de tekenfilm gaan we naar beneden.
We gaan naar de crypte van de Voralbergs en gebruiken de sleutel op de hoed van de robot erboven. We zetten de kist naar voren en halen de "stemcilinder" van Valadilein en een briefje uit de krant.
We gaan naar de speelgoedfabriek en gaan het kantoor van Anna Voralberg binnen.
We plaatsen de stemcilinder in de jukebox.
We kijken naar een tekenfilm en nemen een mechanisch stuk speelgoed en een cilinder mee. We keren terug naar de fontein en gaan langs het pad rechtsboven naar het treinstation.
We stappen in de trein en communiceren met Oscar. Oscar eist een kaartje. We stappen uit de trein en gaan naar het loket. We spreken Oscar weer en krijgen een kaartje en toestemming om te reizen.
We verlaten het station en gaan naar het huis van de notaris.
In huis onderzoeken we de tafel in de ontvangstruimte.
Open het deksel op de gipskop. Giet er inkt in. We leggen de reisvergunning op tafel en drukken op de rode knop.
Nu tonen we toestemming met een zegel aan Oscar.
We stappen in de trein en gaan naar de andere kant van het perron. We gaan naar de kop van de trein naar het opwindmechanisme. We draaien aan het wiel om de mechanische sleutel op de kabel te duwen en trekken aan de hendel.
We keren terug in de trein en gaan de passagiersappartementen binnen.
We zetten twee muziekcilinders op de plank aan de linkerkant. We zetten het mechanische speelgoed op een voetstuk in het midden van de kamer, en zetten de speelgoedmammoet op de standaard, die rechts op de tafel staat.
We gaan terug naar Oscar en geven hem een treinkaartje.
Na de reis bevinden we ons op de campus van Barrokstadt.
We stappen aan de linkerkant uit de trein. We gaan links naar de trap. We passeren de brug naar voren. Nadat we het hoofd van het station hebben ontmoet, communiceren we met hem.
We keren terug naar de trein en gaan verder naar het treinopwindmechanisme. We proberen het mechanisme te gebruiken, breken af - en keren terug naar de trein.
We ontmoeten Oscar en communiceren met hem.
We gaan links naar de trap en steken de brug over. Op het station slaat u rechtsaf en gaat u de trap af naar de schuit.
We spreken met de kapitein van het schip en zijn vrouw. We gaan naar het station en gaan naar de universiteit.
In het gebouw gaan we vooruit en naar links naar de eerste deur. Nadat we de bibliotheek hebben gevonden, gaan we naar binnen, slaan rechtsaf en klimmen de ladder op. We vinden de "Gids voor paddenstoelen" en gaan naar de lezers. Op de tafel rechtsonder ligt het Boek van Amerson. We halen het op en verlaten de bibliotheek.
We gaan naar links naar het kantoor van rectoren.
We gaan naar binnen en communiceren met de rectoren over Savignon en de vergoeding voor diensten.
We verlaten de rectorkamer en gaan naar de andere kant van het gebouw. Na een ontmoeting met professor Pons, die het skelet van een mammoet bestudeert, vragen we hem naar Hans en Savignon.
We verlaten het gebouw en gaan terug naar de trein.
We halen het mammoetbeeldje van de sokkel en gaan naar de kop van het station. We vragen hem naar Savignon. De baas zal weglopen. We gaan terug naar de trap en naar rechts over de brug. Op de brug vinden we het hoofd van het station en opnieuw martelen we hem over Savignon.
We gaan naar de universiteit en geven het mammoetbeeldje aan professor Pons.
Je bevindt je in het laboratorium van de professor. In de kast bij de ingang pakken we de stemcilinder van Barrockstadt, gaan vooruit en pakken het poeder en de houder voor de kolven, die rechts op tafel staan.
We vinden de professor en vragen hem naar Savignon.
We gaan naar de chef en vertellen hem dat je alles weet over de smokkel door Savignon. De stationschef opent voor u de deur naar de tuin.
We gaan naar links over de brug over het spoor. We gaan de tuin in. We volgen het pad tot het einde tot we een open poort zien. We gaan ze binnen en gaan rechtdoor langs het pad naar het struikgewas van druiven. We breken een beetje.
We keren terug naar de brug en slaan rechtsaf. Nadat we een zwerm vogels hebben bereikt, behandelen we ze met druiven. Terwijl de vogels bezig zijn, gaan wij de trap op. Gebruik de kolfhouder op het koekoeksei en ga naar beneden.
We keren terug naar de brug naar de kop van het station. We halen een fles wijn van hem en gaan naar de universiteit, waar een kapot mechanisme is met violisten. We vinden de ingang van deze eenheid en gebruiken het koekoeksei op de weegschaal. Als de weegschaal in evenwicht is, draait u aan het wiel in het midden.
De ingang is geopend!
We gaan naar binnen en gaan naar beneden. We starten het mechanisme met de hendel en stappen uit. We gaan naar de rectoren en halen geld voor de schipper.
De kapitein wisselt geld om voor een sleutel. We keren terug naar het station en gaan links naar het bedieningspaneel van de gateway. We openen hem met de sleutel.
U moet een code invoeren om de gateways te openen. Om dit te doen, kunt u het telefoonnummer bellen dat op het bord aan de rechterkant staat en vervolgens, door combinaties te selecteren, het nummer vinden dat u nodig hebt. Voer de code "#42*" in. Nadat we de poort hebben geopend, keren we terug naar de kapitein en rapporteren onze "prestatie". Ga nu terug en kies "#41*".
Wij gaan naar de trein. We vragen de kapitein om hulp en nadat we de ketting hebben opgepakt, bevestigen we er een haak aan, die we bij de kop van het station op de brug hebben opgepikt. Het schip trekt de trein erachteraan. We rennen achter hem aan en worden gebeld door professor Pons, die je zal uitnodigen voor een lezing over mammoeten.
We gaan naar de universiteit en gaan naar binnen naar het mammoetskelet. We gaan de trap op naar de aula. We luisteren naar de lezing van de professor, waarna we naar zijn laboratorium gaan en het mammoetbeeldje en de fotokopieën van de lezing van de tafel halen.
We gaan terug naar de trein en gaan naar de andere kant naar het opwindmechanisme. We starten het mechanisme en gaan de trein in.
Gebruik de Barrockstadt-stemcilinder op het mechanische speelgoed en plaats het mammoetbeeldje op het voetstuk.
We spreken met Oscar. Nadat de trein stopt, dalen we af en communiceren we weer met hem. Oscar heeft een visum nodig. We gaan links om het loket heen en gaan de toren in.
We gaan naar boven en praten met de kapitein. Onderzoek daarna de telescoop en krijg een duidelijk beeld door op de bovenste rode knop te drukken.
We gaan naar de tafel en onderzoeken glazen en glazen op wijn. We gebruiken een fles wijn en poeder. We drinken met de kapitein voor broederschap.
De kapitein kijkt door de telescoop en geeft ons een visum om aan Oscar te laten zien. We nemen een kaartje en gaan naar de trein.
Een interessant standbeeld "getekend" aan de horizon. We naderen het en gaan de trap op.
Van de plank boven het bed pakken we de stemcilinder van Kolchozgrad, de tekeningen van Hans en het handvat.
We kijken naar het bedieningspaneel van de robot en passen het handvat erop toe. Beweeg de hendel twee keer totdat het beeld boven de trein staat. Druk nu op de rode knop. Een kabel zal uit het been van het standbeeld komen en de trein starten.
We keren terug naar de trein en zien een vreemdeling zich verstopt in het fabrieksgebouw. We stappen de trein in en praten met Oscar, die in de slaapkamer zit. Deze keer werden zijn handen gestolen. We heffen de tang van de vloer en luisteren naar de stemcilinder van Kolchozgrad.
We verlaten de trein en keren terug naar het standbeeld van de reus. Trek de hendel eenmaal naar voren. We gaan langs de trap naar de richel van de tweede verdieping van de fabriek. Met behulp van een tang breiden we het gat in de muur uit en banen we ons een weg naar binnen.
We gaan vooruit en onderzoeken de planken aan de linkerkant. We pakken de bougie en gaan terug naar het standbeeld. Trek de hendel een keer terug.
We keren terug naar de trein en gaan er langs naar de linkerkant van het station. Door aan de hendel te trekken, bellen we de lift en gaan we ondergronds. We steken de bougie in de generator en drukken op de bovenste hendel.
We gaan naar de mijn. Aan de andere kant van de adit gaan we de lift in en gaan naar boven.
We gaan naar rechts en de trap op naar het orgel. We onderzoeken de organist en pakken de schroevendraaier uit het orgel. We gaan terug naar de lift, we lopen er langs en gaan de hoek om. We beschouwen een metalen plaat die de weg naar boven blokkeert. We draaien 4 schroeven los met een schroevendraaier, verwijderen de barrière en gaan naar boven.
We gaan het kantoor van regisseur Borodin binnen en communiceren met hem over de vermiste handen van Oscar.
We gaan naar Elena's kamer. In de kamer duiken we in de ladekast. We nemen krantenknipsels en brieven. We bellen mama.
We keren terug naar Borodin en melden dat je weet waar Elena is. We verlaten het kantoor en gaan rechts op de monorail zitten.
Eenmaal bij de ruimtehaven gaan we naar rechts en rechtdoor naar de raket.
We klimmen naar binnen. We passeren een dronken astronaut en pakken een fles wodka van de vloer.
Als de astronaut vertrekt, pakken we de sleutel en de brief over de annulering van het ruimteproject van de plank boven de tafel.
We gaan naar buiten en gaan naar beneden.
We draaien aan het wiel, dat rechts in de muur zit, en gaan de trap weer op. We staan weer op en gebruiken de sleutel op het bedieningspaneel.
Beweeg de hendel met de "links" pijl, en dan de hendel met de "omhoog" pijl.
Nu verplaatsen we de middelste hendel en starten het water op.
We maken de astronaut wakker en gaan langs hem naar de ruimtehaven.
Bij het lanceerplatform ga je naar rechts en ga je naar de vliegende eenheid. We trekken aan de deur - deze is gesloten. We gaan terug naar het lanceerplatform en dan naar links naar de metalen trap.
We beklimmen de trap naar de commandopost en onderzoeken de console aan de rechterkant. Pak de sleutel van Voralberg en gebruik deze op de console.
Nadat we het paneel onder de schakelaar hebben geopend, verbinden we de draden.
Zet de stroomschakelaar aan. We pakken rechts een apparaat voor bloedanalyse en gaan terug naar de astronaut. Na een kort gesprek geeft de astronaut de sleutels van het vliegtuig. We gaan naar hem toe, openen de deur en trekken aan de hendel. Bummer-s...
We keren terug naar de astronaut bij het checkpoint. We nemen een bloedtest van hem af en gaan naar de commandopost. We stoppen het apparaat met een bloedtest in een lege gleuf. Druk op de linkerknop en vervolgens op de tweede van links. We klikken op het gat in het apparaat en voegen wat van ons eigen bloed toe. Klik op de tweede knop links, dan op de derde en tenslotte op de vierde.
We verlaten de commandopost en gaan naar links.Nadat we de bedieningshendel hebben bereikt die op de grond ligt, pakken we deze op en gaan naar beneden en naar links voorbij de raket. We gaan om de raketten heen en gaan de trap op. We gebruiken de hendel op de sirene. Nu kun je vliegen. Aangekomen in Aralbad verlaten we onze vliegeenheid en gaan naar het hotel.
We passeren de manager, voetbal kijkend, naar de deur die naar de kast leidt. We gaan naar binnen en vinden een groene fles afwasmiddel op de planken.
We verlaten de kast en nadat we de gordijnen voor het raam dichtbij hebben geopend, gaan we naar buiten.
Giet het wasmiddel in de fontein. Als de fontein is bedekt met schuim, gaan we naar de manager en luiden de bel op tafel. We openen zijn ogen voor de schande in de fontein. Nu gaan we naar de tafel en bestuderen het gastenboek. We herinneren ons het nummer dat tegenover de naam Elena Romanskaya (1270) staat.
We nemen de laan van hotels in Europa weg. Het telefoonnummer van een hotel in Marseille staat erop geschreven. We drukken op de rode knop op de tafel en openen de ingang van het hotel.
We gaan gelijk naar het zwembad. Hier slaan we linksaf en gaan door twee schermen. Eenmaal bij de deur met het bedieningspaneel, voer je de code 1270 in en druk je op de hendel. Laten we naar twee schermen gaan. We gaan de kleedkamer in.
We pakken de tijdelijke toegangskaart van de vloer, gaan naar buiten en gaan naar links en de gang op naar de tafel met borden. We nemen een glas wijn van tafel en gaan terug naar het bedieningspaneel bij de deur.
We draaien de code van de kaart (0968) in en gaan naar binnen. We nemen een gasmasker van de hanger en zetten het op. We gaan naar de pier. Op de pier gaan we naar het prieel. We spreken met Elena.
We verlaten het prieel en pakken de bel links van de reling. We gaan terug langs de pier naar de paal voor de bel. We hangen de bel aan de paal en trekken aan de ketting. We keren terug naar het hotel, halen het beademingsapparaat af en hangen het terug aan de hanger.
We gaan naar de bar en praten met de robot James. James zal Elena van de pier halen. We communiceren met haar over Hans.
Een cocktail bereiden voor Elena. In de onderste la van de bar nemen we citroen en stevige honing. We bellen het telefoonnummer uit de prospectus van Europese hotels en achterhalen de volgorde van de ingrediënten in de cocktail. We verlaten de bar.
We lopen langs het zwembad naar de jacuzzi. Zet met behulp van het wiel de jacuzzi aan en zet de pot honing in heet water. We gaan terug naar de bar.
We onderzoeken de lege sleuven in de bar. We zetten de citroen in de gleuf linksboven, de honing rechtsboven en de fles wodka naast de honing. We bestuderen de instructies uit de doos en mengen de ingrediënten.
Nadat de cocktail op het aanrecht is verschenen, zet je het glas uit de inventaris rechts van Elena. Als Madame Romanskaya klaar is met zingen, praten we met haar en keren terug naar het vliegtuig.
Nadat Elena Romanskaya een gevangene van Borodin werd, gaan we naar haar kooi en onderzoeken het kasteel. We gebruiken een tang op het slot. We onderzoeken de pianist en draaien zijn handen los met een schroevendraaier.
We gaan naar beneden.
We gaan vooruit naar de lift en gaan de mijn in. In de adit gaan we naar een andere lift die naar de oppervlakte leidt. We trekken aan de hendel en krijgen... een bom.
We rennen weg naar de hel en wachten op de explosie, waarna we via de ventilatiepijp naar buiten gaan.
Eenmaal op het platform ga je links naar de dozen met explosieven. We nemen dynamiet, we stappen in de trein en praten met Oscar. We keren terug naar het perron. We gaan naar het standbeeld van de reus en bevestigen het dynamiet aan zijn been. We springen op de trein en vertrekken ergens ver weg.
Als we Aralbad hebben bereikt, activeren we het mechanisme om de trein te starten en spreken we opnieuw met Oscar.
Op het platform ontmoeten we Felix en leren we over het pakket. We volgen Felix naar het hotel en bekijken het pakketje. Binnen vinden we een kleine robot in de vorm van een mammoet en gaan naar de bar waar we Elena ontmoeten.
We gaan naar de pier en communiceren met een bepaald onderwerp, die ons doet begrijpen dat het spel waarschijnlijk zal doorgaan...