Dracula: Resurrection Walkthrough - 100% voltooid

Pin
Send
Share
Send

Voor degenen die niet weten wat voor soort spel Dracula: Resurrection is, en daarom mijn artikel in de CG niet hebben gelezen, wil ik je eraan herinneren.

D:R is de meest geharde zoektocht gebaseerd op het wereldwijde gebruik van animatie (uitstekende kwaliteit, moet worden opgemerkt). De plot van dit vermakelijke spel is een voortzetting van dezelfde "Dracula" van Bram Stoker. Wie is Dracula in het algemeen, ik hoop dat het niet nodig is om uit te leggen? Dit personage komt voor in elke min of meer fatsoenlijke film of boek over vampiers.

Ik zal dus kort de plot vertellen. Ons personage is een jonge Engelse advocaat, Jonathan Harker, die ooit graaf Dracula ontmoette tijdens zijn officiële taken. De kennismaking was niet erg prettig en eindigde met John en zijn vrienden die Dracula op het donkere pad van het Transsylvanische Woud vingen en hem de keel doorsneden (figuurlijk gesproken). De graaf slaagde er echter in om de vrouw van Harker te ontmoeten, verliefd op haar te worden en van haar een vampier te maken. Ik raad iedereen die geïnteresseerd is de verfilming van dit verhaal uit Coppola aan, waar Harker wordt gespeeld door niemand minder dan Kina Reeves. Maar we dwalen af. In dit spel zal ons doel zijn om onze (Jonathan's) vrouw te redden, die, gehoorzaam aan de roep van God weet hoe Dracula nieuw leven ingeblazen werd, naar zijn kasteel ging. Een liefhebbende echtgenoot volgde niet, en het spel begint vanaf het moment dat wij (Jonathan Harker) 's nachts op de weg staan ​​die naar een taverne leidt, ergens in Transsylvanië. En allereerst moeten we naar het kasteel van Dracula.

Allereerst gaan we naar de Golden Raven taverne en ontmoeten meteen een gezelschap van walgelijke types, maar hun beurt zal komen, maar voorlopig praten we met de eigenaar van de taverne. Dan praten we met de vaste, de oude man. Vervolgens verlaten we de taverne en volgen rechtdoor naar de borden. We volgen naar links (Pons), bij de volgende splitsing weer naar links en gaan naar een ander bord (links CALVARIUM, rechts CUEMETERIUM). We gaan links en recht omhoog naar een vrolijke plek, een stenen platform met een groot kruis, verlicht door dood maanlicht. Wees niet bang, maar ga gewoon achter het kruis en pak de slinger van de grond. Dan keren we terug naar de vorige splitsing en gaan rechts (CUEMETRIUM). Het wordt nog leuker. Begraafplaats! De meeste plek voor nachtwandelingen van toeristen uit Engeland. Nou, niets. We gaan het hek binnen en gaan meteen naar links, daar vinden we een houweel. Je raadt het goed! Waarom 's nachts naar de begraafplaats gaan als je niet een paar graven wilt opgraven?! We gebruiken de houweel op het graf, waarover iets gloeit. Na verschillende treffers van de houweel, graven we een prachtig ding uit - het Dragon-amulet. We gaan terug naar de taverne. Nu kun je nog met de gastvrouw en de oude man praten, er zijn nieuwe gespreksonderwerpen. De oude man zal ons vertellen hoe we de slinger moeten gebruiken. We verlaten de taverne weer en gaan naar de eerste splitsing. Dit keer richting LACUS. We komen aan bij het huis aan het meer. Hier zullen we een schurk ontmoeten die al bekend is uit de taverne, hij zal ons zeer onbeleefd wegsturen. Nou, je moet het uitzoeken. Laten we een klein stapje terug doen en over een nauwelijks waarneembaar pad naar een klein huis bovenop een boom gaan (we gaan de trap op). Laten we rondkijken en een nietsvermoedende vliegende muis zien die op de rand zweeft. Goed doel voor een slinger! Laten we het gebruiken. De bange muis zal een beetje geluid maken, wat genoeg zal zijn voor de oude onbeschofte man om de pier te bewaken. Laten we naar zijn post gaan en de club lenen die hij zo snel vergat. Meteen, zonder van de kassa af te gaan, gebruiken we een wapenstok op de vorige eigenaar en sturen hem naar een bad in ijswater. Op dezelfde plaats zullen we in het nabijgelegen vat kijken en de fluit nemen, en dan zullen we naar de pier gaan en een goed mes vinden.

En terug naar de kroeg. We praten met de aanwezigen. Deze keer speelt opa de geheime melodie van de schurken op de fluit, die ze naar elkaar roepen. We hebben het nodig om de bebaarde bandiet te bellen die de brug naar het kasteel bewaakt. Eerst gaan we naar de kelder, waar we een uitstekende telescoop in de kast zullen vinden, en dan gaan we de trap op naar onze kamer. Ja, geen luxe natuurlijk. Alle muren zijn behangen met kruisen en bundels knoflook. Dienstverlening echter. Maar we moeten naar de zolder, en we kunnen gewoon niet bij het luik. Maar wij zijn slim! We verplaatsen de kist, nu we erop zijn geklommen, kijken we om ons heen en vinden een handvat dat het luik opent. We openen en klimmen naar de zolder, daar installeren we de telescoop op een statief en kijken. We zien dezelfde gangster bij de brug. Wij gebruiken fluit. De bebaarde man heeft een uitstekend gehoor! Hij rende hals over kop naar de roep van de fluit en ging heel comfortabel zitten. Recht onder iets dat duidelijk zwaar is, hangend aan een touw. We naderen het touw en gebruiken het mes. Kameraad is aan het rusten. Als we van de zolder zijn afgedaald, ontmoeten we de gastvrouw, die erg geschrokken is van de gebeurtenissen en ons meedeelt dat ze de taverne heeft gesloten. Je zult een andere manier moeten vinden om binnen en buiten te komen. We vertrekken door de deur waar de gastvrouw vandaan kwam. Dit is een balkon. Het is duidelijk aan reparatie toe, aangezien er aan de rand een gapend gat zit. We dalen af ​​in het gat en gaan langs de muur van de taverne. We naderen het lichaam van de vijand die we hebben verslagen en inspecteren het op trofeeën. Er is geen goud, maar wel een sleutelbos. Wat je nodig hebt! We gaan verder langs het pad en komen uit bij een afgesloten waterput. We hebben de sleutels. We openen. We gaan naar beneden en nadat we de gang en dan de trappen zijn gepasseerd, komen we een ommuurde uitgang tegen. We komen er niet doorheen, maar we lenen wel een lantaarn van de muur. We keren terug en links van de trap verlichten we met behulp van een lantaarn de voorheen donkere nis. Er is een touw met een kat (zo'n haak). Wij nemen. We keren terug naar het licht van God. We gaan verder, direct naar de brug. De weg, zo lijkt het, is immers gratis. We proberen er over te steken, maar het was er niet. De brug bezwijkt, als op bevel van een kwade wil, onder onze voeten en we weten ternauwernood te ontsnappen. Nou, ik moet terug naar de herberg en vragen om een ​​andere weg naar het kasteel. Maar de laatste overvaller heeft dienst bij de splitsing. Meest gevaarlijk. We keren terug naar het balkon waar we zijn afgedaald en gebruiken het touw dat we hebben met een haak. De laatste keer dat we de gastvrouw en de oude man spreken. Deze keer zal de gastvrouw ons vertellen over haar overleden echtgenoot, die ooit een weg vond naar de verlaten mijnen die naar het kasteel zouden moeten leiden. We nemen de sleutel van de gastvrouw en openen meteen een grote rode kast, en daarin zit een la, waar we de briefjes van de echtgenoot van de gastvrouw, een aansteker en een sleutel vinden.

Het is tijd om weer naar de kelder te gaan, maar deze keer bij de ingang, van beneden in een kleine nis, steken we een kaars aan met een aansteker. Als we naar beneden zijn gegaan, gaan we naar een forse ton. We gebruiken de sleutel uit de ladekast op het slot in de loop. Uiteraard is dit een geheime doorgang, vermomd als een ton. Gebruik het Dragon Amulet op het mechanisme dat opengaat. Het zal meer dan eens van pas komen, want het is zoiets als een universele sleutel. We gaan dus de geopende doorgang in en na een korte omzwerving gaan we naar de deur, waarachter duidelijk een uitgang is. Rechts in de muur zien we een bol. We gebruiken het en draaiend openen we de toegang tot het mechanisme, waarop we opnieuw het Dragon Amulet gebruiken. We zijn weer in het bos. Maar nu kunnen we de ontmoeting met de laatste kameraad vermijden en naar het huis aan het meer gaan. We gaan het huis binnen met een andere sleutel die we van de bebaarde man hebben gekregen. We slaan linksaf en zien een soort lift. Het staat vol met tonnen die op de een of andere manier de koevoet vasthouden. Natuurlijk pakken we de koevoet, de tonnen rollen over de vloer, maar nu is de lift vrij en zijn we klaar om naar beneden te gaan, wat we aan het doen zijn. Maar zelfs hier, godzijdank. De laatste zigeuner hoorde duidelijk iets en bezorgde ons een tripje naar de hel door de liftkabel door te knippen. Hoe we het overleefden en zelfs niets kapot maakten, hielden de auteurs bescheiden stil, maar nadat we veilig uit de overblijfselen van de lift waren gekomen, gebruiken we, na rondkijken, onmiddellijk een koevoet aan een paar gespannen kettingen en, volgens alle wetten van de fysica, hadden een flinke straal op ons hoofd moeten vangen. In plaats daarvan tillen we met het gemak van Hercules deze balk van de vloer en leggen hem als een brug over de afgrond.

Dus onze niet zo lange reis door de verlaten mijnen begint.Hoewel ze met een rek verlaten kunnen worden genoemd. Overal worden lantaarns aangestoken en over het algemeen ziet alles er redelijk verzorgd uit. Het lijkt erop dat de schurken waarmee we in de herberg te maken hebben gehad hun frambozen hier hebben neergezet ... Welnu, we passeren de nieuw gelegde balk en komen al snel in een kamer met een blokkade van stenen bij een muur. Trouwe schroot is nog steeds bij ons! We gebruiken het om de verstopping te ontmantelen... Oeps! Dus je kunt bang zijn. Achter het puin ligt een rooster, waarachter iemands stoffelijk overschot in vrede rust, een skelet, dat wil zeggen... Laten we zijn hand lenen van de overledene. Nu we beter naar het rooster hebben gekeken, zullen we de lamp opmerken. Aansteker. Nu kunnen we een soort ijzeren ding zien in de cel achter de tralies. We hebben het natuurlijk nodig, maar we kunnen het niet bereiken ... met één hand. Nou, we hebben een reserve! Nu we eigenaar zijn geworden van zo'n prachtig ding, kunnen we de reis voortzetten. Na een paar scènes komen we zeker bij een kapotte hangbrug, en we moeten zeker naar de andere kant. Dit is waar het mysterieuze stuk ijzer dat bij het skelet is gevonden, van pas komt. We gebruiken het op de ketting van de brug en in de stijl van een of andere Indiana Jones verhuizen we naar de andere kant.

Ik waarschuw je meteen, loop niet de trap op. Alle uitgangen zijn afgesloten met tralies en er is maar één manier. Nadat we een paar verdiepingen zijn afgedaald, bereiken we de bodem van de afgrond, waarover ooit een brug hing. Hier is het bewijs van de frambozen. Een zeer comfortabele tafel gevuld met flessen en snacks. Er is ook een kaartspel. Maar we hebben het niet nodig. We gaan naar de doorgang rechts van de stapel dozen. Het lijkt erop dat we op een roadtrip zijn, want we komen uit op een redelijk goed bewaard gebleven treinspoor. Maar we moeten de pijl verwisselen, en iets als een haak ontbreekt daar duidelijk. Nou, we komen er later wel achter, maar voor nu rijden we met de trolley en brengen hem vanaf de doodlopende weg naar de startpositie. Oeps, het lijkt erop dat de remmen niet werken, daar moet je rekening mee houden. Het is goed dat de ton die door de aanrijding is gevallen niet op ons hoofd is gevallen, maar in de trolley is gevallen. Nu moet je een haak vinden, en het is heel dichtbij. Als we naar voren zijn gepasseerd, kijken we naar rechts (naar de muur) en naar boven. Hier hangt hij, pal naast de trolley, een ketting aan het rek, en aan het uiteinde zit een heel geschikte haak. We nemen het en gaan weer naar de pijl. We repareren het snel en rennen naar de trolley. We halen de hendel over en gaan de weg op. Enorme poorten zwaaien automatisch open en onze held snelt op een karretje door enorme gangen en ruimtes. Bij God, Indiana Jones. Maar deze achtbanen zijn gevaarlijk, omdat we ons herinneren dat niet alles in orde is met de remmen op de trolley. Godzijdank herinnert onze held zich dit. Hij springt er op tijd af en de kar gaat naar de bodem van de put. Laten we een beetje naar voren gaan en de deur aan de linkerkant zien, die bij de eerste aanraking uit zijn scharnieren zal vallen. Laten we door de open doorgang gaan. We vinden een mechanisme. Een soort pijp. Hier moet je hem eerst in twee helften verdelen, en dan dezelfde Dragon Ring gebruiken. Het mechanisme gaat spannen, begint te werken en er wordt een ophaalbrug over de put gegooid waarin de trolley is gevallen. We gaan naar de brug en onderweg, niet ver van de doorgang, vinden we links op de grond een lamp. Eerst zullen we het aansteken met een aansteker, en dan zullen we het in de zak steken. Nou ja, over de brug? Het was er niet, gemene zwermen vleermuizen verhinderen ons om door de brug te gaan. Maar laten we de loop onthouden die in de wagen viel, het bleek brandstof te zijn en nu liep de hele bodem van de put onder water. Moet het oplichten! We gooien een lamp in de put en kijken naar de vliegende ratten die in de vlam roosteren. Het pad is duidelijk. Het blijft om naar de andere kant te gaan en rechts naar de kabelbaan te gaan. En weer moeten we reizen. Gewoon een pretpark! En daar eindigt de eerste van de twee cd's van het spel...

En hier zijn we in het kasteel. Wat blijft er voor ons over? Iemands gehavende gezicht schoonmaken, zijn vrouw pakken en scheuren? Ik weet zeker dat als de auteur van het spel een soort Romero was, dat dat ook zo zou zijn. Tot die tijd, niet ontspannen. Veredi heeft nog wel iets om over na te denken, maar we zullen altijd tijd hebben om een ​​traan te geven. We hebben dus maar één manier. Met stenen dieren kun je de trap niet op, daar is de deur dicht. Er is een andere manier, daar gaan we de trap af en openen het rooster met behulp van de Draken Amulet. Vervolgens zullen we in de kamer op een van de kolommen een lamp aansteken met een aansteker en ... Oh! Grootmoeder! Zo kun je mensen niet bang maken! Vanuit de schaduw zal een oude vampier (ja, ja, ja, ik dacht ook dat vampiers niet ouder worden) in ons licht kijken en ons het trieste verhaal van haar leven en liefde vertellen. Ze zal in ons vest huilen en ons vertellen over het verraad van Dracula en haar vloek, waardoor ze het kasteel niet binnen kan en gedwongen wordt af te koelen in de kelder. Nadat ze van onze problemen heeft gehoord, zal ze een eed zweren om te helpen, maar natuurlijk, als we de betovering van haar verwijderen. Om dit te doen, moeten we een soort amulet vinden. Nou, laten we het zoeken. Beklim de trap en ga vooruit. En weer maakt de grootmoeder ons bang, onverwachts van achteren. Door iets op de muur te drukken, opent ze de doorgang naar het kasteel voor ons.

J-ja... Het lijkt erop dat het kasteel al lang niet is schoongemaakt. Vuil, stof en andere tekenen van verval zijn overal. Midden in de hal staat een hoop afval die ooit deel uitmaakte van het balkon. Allereerst gaan we de doorgang aan de rechter muur in. Er steekt een sleutel uit de deur en een andere aan de ring. De ene in de deur blijft erin en de andere komt van pas. We keren terug en gaan de trap op. Hier gaan we naar de deur. En er is er nog een, maar vreselijk krakend. We zijn in iemands slaapkamer. Links, op een hoog nachtkastje, zit een grote blauwe bal geklemd in een soort mechanisme. Wij nemen het. Als we rond het bed gaan, zullen we een grote kist vinden. Met gedachten aan schatten openen we het. In plaats van schatten maken we een foto met een portret van Dracula zelf (in zijn jeugd), of zijn familielid. Onderzoek in dezelfde kist het boek aan de linkerkant en vind er iets in dat lijkt op een lens. Laten we nu naar de muur kijken, dezelfde waar de deur zich bevindt, waardoor we hier binnenkwamen. Opgemerkt? En op een gegeven moment uitgeputte ik veel zenuwen voordat ik op de muur een spoor zag van een schilderij dat ooit hing. Laten we de foto op zijn plaats zetten. Nu gaan we verder, de tweede deur in (niet degene die we binnengingen). We staan ​​bovenaan de bibliotheek. Draai rechts en ga door de deur. Weer een mechanisme. Laten we aan de hendel draaien, en er zal iets van hout omhoog komen in de centrale hal van het kasteel, dat de instorting van het balkon zal herstellen. Laten we teruggaan naar de bibliotheek en de andere kant op gaan. Dus gaan we naar het lagere niveau van de bibliotheek. We klimmen meteen de trap op bij de boekenkasten en trekken aan de volgende hendel. Dus gaan we naar de kast op nummer 25. Er is een kleine gele cirkel, door erop te klikken kunnen we een soort optiek zien. Maar we komen hier later op terug. Laten we nu naar de tafel gaan tegen de verre muur. Daar kun je een kaart van de sterrenhemel vinden en, met behulp van onze Drakenring erop, kun je na enige tijd twee sterren vinden die precies in de poten van de draak vallen (blauw 40 en rood 25), onthoud de coördinaten, van pas komen. We vertrekken door de deur tegenover degene die we binnenkwamen. We zijn in de centrale hal, aan de andere kant van het balkon, maar nu kunnen we door de afgesloten blokkade naar de trap en naar beneden. Daar, in de buurt van een stapel stenen, zullen we een gevallen schild vinden, omdraaiend en een metalen handschoen vinden. We halen op en keren terug naar het balkon, daar gaan we naar de doorgang, die beschikbaar kwam nadat de storing was verholpen. We lopen door de gang en openen de deur met de sleutel. Hier zijn we weer buiten het kasteel. We gaan de trap af met stenen dieren. Nu moeten we de oude vrouw weer bezoeken. Wij kennen de weg al. Laten we met haar praten over de glazen bol... Hé! Ze heeft ons gesneden! Maar nu de bal rood is geworden, lijkt hij magische kracht te hebben gekregen. We moeten terug naar de kamer waar we hem vonden. Daar zullen we het op een voetstuk installeren en er verschijnen drie kaarten aan ons. Onthoud hen. Je kunt rechts om het nachtkastje gaan en de la eruit trekken, er zijn kaarten waarmee we de overeenstemming van de afbeeldingen op de kaarten met de tekens van de dierenriem zullen bepalen. En tot slot, laten we de open haard eens bekijken, daarboven bevindt zich een ring van twaalf tekens van de dierenriem. We drukken op de benodigde tekens (als je het niet hebt geraden, is het 5,10,6, als je het bovenste teken als het eerste meetelt). Er gaat een geheime doorgang open. Daar gaan we heen.Daar vinden we een zuil met een portret van Dracula, en aan de linkerkant - het kasteel dat we al kennen. We gebruiken het Draken Amulet. Het sfinxbeeld schuift naar achteren en opent de dolk voor ons. Laten we teruggaan naar de bibliotheek en de boekenkasten bekijken. Dichter bij de uitgang (waar de trap is) vind je een van de witte ovalen waarop je de lens kunt gebruiken (ben je die al kwijt?). Beklim nu de trap en gebruik de gele ring. Een lichtstraal snijdt door de kamer. Laten we nu naar de kast gaan en de deuren openen. Verder, zonder afgeleid te worden door de contemplatie van de Dracula-familie, openen we de lade vanaf de onderkant en nemen de sleutel, het pictogram, een metalen cirkel met een kruis erin en een gouden medaillon (zeer bekrast). Laten we op pad gaan met de heks, zij zal het medaillon repareren. Vervolgens gaan we door de open geheime deur naar de plaats waar de dolk is gevonden. Nogmaals, laten we naar de zuil met het portret gaan, maar nu gebruiken we in plaats van de Drakenring een dolk op het kasteel. Heb een hendel. Laten we het gebruiken. We nemen de dolk. Nu gebruiken we een metalen handschoen op de open mond van de ijzeren kop op de kolom. We gebruiken de ring in de mond. Vervolgens hangen we het pictogram op. Er komt een gouden kist uit. We openen het, binnen zien we een bol (ei). Open het ei met de sleutel uit de bibliotheek. We halen uit de bol een blauwe edelsteen en een uurwerksleutel. Ik ren naar de bibliotheek. We naderen de grote staande klok en starten hem. Nu terug naar de kast. We gebruiken het gouden medaillon op een van de portretten (ik hoop dat je het al geraden had op Dracula). Nu is het de beurt aan een enorme wereldbol. Herinner je je de coördinaten (blauw 40, rood 25)? En uit de aardbol, als uit een ei, komt een beeldje van een sfinx tevoorschijn met een duidelijk zichtbare opening op zijn rug. Steek de dolk erin. Laten we nu het handvat van de dolk eens bekijken. Aan het einde van het handvat is een handige plek voor de edelsteen die we hebben gevonden.

Er staat weer een geheime deur open. We gaan naar binnen en ten slotte bevinden we ons in zoiets als een studeerkamer met tafels bezaaid met boekrollen en boeken. Rechts op tafel ligt een boek. Heel dichtbij zullen we een fles zuur vinden (het lijkt erop dat Dracula geïnteresseerd was in wetenschap). Onderzoek nu het voetstuk met het opengeslagen boek en gebruik de metalen cirkel met het kruis uit de bibliotheek op de prominente verdieping boven het boek. We nemen de zeshoekige plaat. Klik vervolgens op de houten knop om de puzzel te openen. Je moet het oplossen (alleen), ik zal alleen zeggen dat het sleutelwoord SATOR. Als we het hebben opgelost, pakken we het centrale kruis met letters op en verlaten we de kamer. We gaan de trap af en aan zijn voet op een van de muren vinden we een apparaat waar we het nieuw gedolven kruis gebruiken. De trappen gaan naar beneden en wij volgen naar beneden. Nog een donkere kerker. Benader het kleine stenen altaar en gebruik de zuurfles op de ketting onderaan het scherm. En hier is het amulet. Pak... Verdomme! De oude heks heeft ons erin geluisd. Drie kwaadaardige vampierzussen kropen uit hun graven en omringden ons. Draai naar rechts en gebruik de schakelaar om het zonlicht binnen te laten. Natuurlijk trekken de vampiers zich gracieus terug. We gaan terug naar de trap en weer aan de voet gebruiken we het kruis van de puzzel om de trap op te tillen. Daarachter opent de weg naar een wenteltrap naar boven.

En opnieuw ontmoeten we de oude vampier. Het lijkt erop dat we de betovering hebben verbroken, maar de heks heeft geen haast om de voorwaarden van de deal na te komen. Onze kleine vrouw ligt bewusteloos in de buurt, maar de vampier, zo lijkt het, zou ons niet laten gaan. Tja, je moet zelf kiezen. De vampier doet haar werk en we kijken de kamer rond. We zitten in een kamer op de top van de toren. In het midden is een kleine maar steile railglijbaan, en direct daartegenover in de muur een groot rond luik. Als je nieuwsgierig genoeg was in je kantoor, zou je uit Dracula's aantekeningen kunnen hebben geleerd dat hij ooit erg geïnteresseerd was in het vliegmachineproject van Leonardo da Vinci. Dracula lijkt het mechanisme te hebben nagemaakt. Je hoeft het alleen maar te vinden en weg te vliegen.

We beginnen met zoeken. Op een van de muren (die aan de rechterkant, als je naar het luik kijkt) vinden we een paneel waarop we een zeshoekige plaat gebruiken, allemaal gevonden in dezelfde studie. Klik er vervolgens op en uiteindelijk gebruiken we opnieuw de Dragon Ring. En hier is onze ornithopter. Nu keren we terug naar onze ongevoelige kleine vrouw, we grijpen haar - en vooruit naar de vrijheid. Toegegeven, uiteindelijk zullen drie zussen (vampiers) onze zenuwen een beetje bederven en proberen ons niet binnen te laten. Maar wij, net als een echte aas, zullen ternauwernood door de sluitende deur glippen en richting zonsondergang (of dageraad?) vliegen. Ik vraag me af hoeveel brandstof we hebben?

Ik hoop dat je genoten hebt van het spel. Persoonlijk heb ik het met belangstelling doorlopen en kijk er naar uit om door te gaan, dat wens ik u toe.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send