Command & Conquer: Red Alert 3 - Tekst walkthrough

Pin
Send
Share
Send

Nou, wie gelooft er nog meer dat beren langs de boulevards in de USSR lopen? De beren worden aangevraagd door het leger, gekleed in kogelvrije vesten en parachutespringen op je metropool. Kijk, ze vliegen. Professor Pilyulkin was de eerste die wakker werd. Hij zag foto's aan de muur en begon te lachen. Hij vond ze zo leuk dat hij zelfs zijn snobel een pince-nez deed en heel aandachtig naar de foto's begon te kijken. Hij naderde elk portret en lachte lang.
- Goed gedaan, weet het niet! - zei professor Piljoelkin. Ik heb nog nooit zo hard gelachen in mijn leven!
Uiteindelijk stopte hij bij zijn eigen portret en stelde een strenge vraag:
- Wie is dat? Ben ik het? Nee, dat ben ik niet. Dit is een heel slecht portret. Je kunt het beter afzetten.

Vurige bloemen bloeiden in de lucht ... nee, dit is geen overwinningsgroet, dit is een gigantische verspreidende cranberry. Deze videogame heeft alles wat je niet wilde weten over je geboorteland, en niet omdat je bang was om het te vragen. Maar misschien is er nog geen militante balalaika. Zal waarschijnlijk in Red Alert 4 staan.

Het is onmogelijk om te zeggen dat de videogame net zo gek uitkwam als de basis Red Alert; in bijna elk opzicht ging ze veel verder. En het gaat niet eens om de ongelukkige beren, maar wennen aan de snuit van de beer in het menu is niet eenvoudig.

Wat dacht je bijvoorbeeld van een glorieuze gepantserde personeelscarrier, die niet genoeg is om als droog land door het water te razen - dus bovendien... hij schiet soldaten uit zoiets als een mortier in de richting van vijandelijke situaties? Daar dalen ze vlot per parachute af. Het idee van een soortgelijke beer die opstijgt uit een kanon en vervolgens zijn parachute opent, is episch.

Hoe zit het met de transformerende auto's van het rijk van de rijzende zon? Duikbommenwerpers die in een handomdraai in onderzeeërs veranderen? Lopende mechadinosaurussen die opspringen en in een helikopter veranderen?

Alleen, ik smeek je, er is geen behoefte aan door motten verspilde liedjes over gebrek aan respect voor Russen en Russen. Dit is een eerlijke grotesk; Bondgenoten met de protonenbotser en de bewoners van het Land van de Rijzende Zon met hun eigen samoerai en ninja's worden weerspiegeld in de gekke scheve spiegel. Je moet niet zijn zoals de arts Pilyulkin uit het motto.

En wat gewoon niet nodig zal zijn voor ons om te doen in het proces van speurtochten! Verdedig de Hermitage (helemaal beroemd!), grijp Zwitserse banken, doe een tegenaanval op de Sculpture of Will, organiseer de moord op de heerser direct in de paleistuin... En wat deed deze gemene Cherdenko met de sculpturen op het Paasschiereiland!

Dit alles gaat gepaard met briefings op een exclusieve manier, met levendige en zeer goede acteurs; om eerlijk te zijn, het script had ingenieuzer kunnen zijn, maar de excursie in de geest van "je kunt verschillende plaatsen zien, fascinerende mensen ontmoeten en ze allemaal vernietigen" was een succes.

Wat ontbreekt er om een ​​videogame in stijl te herkennen als een "perfect vervolg"? Behalve misschien Yuri... en de sinistere schaduw van Kane hier en daar achter de schermen.

Wat dacht je van een vervolg op game-ideeën? Het is duidelijk dat ze in Red Alert 3 eerlijk het klassieke RTS-schema hebben gereproduceerd - een basis bouwen, een hulpbron extraheren met een maaidorser (natuurlijk wordt er in feite een constant verwerkende fabriek dicht bij de grot gebouwd om niet ver te rennen), < rubberen frame> met groepen opgehangen per hoeveelheid. En niet genoeg wie Electronic Arts de schuld zou geven, als we daarna oog in oog zouden staan ​​met een ander chronoconflict tussen de Recommendations, de geallieerden en de Japanse koning die eraan werd toegevoegd. Tenzij degenen die, in tegenstelling tot de rede, bij elke zoektocht naar een "revolutie in stijl" zoeken en erg van streek zijn dat het is - oh geweldig! - is niet meer gebeurd.

Maar daar stopten ze gewoon niet.
Herinneringen aan Diablo
Ik, kameraden, ga zonder angst op een beer uit,
Als ik met een vriend ben, en de beer heeft geen vriend.

M. Tanich
In bijna alle delen die zijn geschreven om de omstandigheden van Diablo's succes te analyseren (ik maak geen grapje - er zijn ongeveer 5.000 pagina's over dit onderwerp!), neemt het thema "multiplayer-game" een respectabele plaats in. Zoals, in Diablo, proefden mensen voor het eerst echt de gezamenlijke eliminatie van monsters; en sinds die tijd kan iedereen niet vertragen ...

Waarom ben ik? En hierop, dat ze na 12 jaar besloten hetzelfde trucje uit te halen in RTS. Alle missies van alle Red Alert 3 (!) campagnes zijn alleen bedoeld voor coöp. De 2e geallieerde legers creëren hun eigen kampen in min of meer symmetrische posities, accumuleren en verkwisten de gezamenlijke schatkist - en voeren gezamenlijk een gevechtsmissie uit.

Het gevoel, zeg ik je, is typisch; niet in de laatste volgorde - over deze zeer geaggregeerde schatkist. Maar als je de verdomde vraag over de volgende kunt oplossen, wie zijn financiën "verspilt", dan hebben we een veel opwindender oefening in gezamenlijke daden dan in MMORPG.

Je kunt natuurlijk effect hebben op het principe van "laten we naar het slechte reptiel met een berg gaan!", Dit werkt nog slechter dan traditioneel in RTS; massa's tanks van supporters bemoeien zich met elkaar, ophef onder de muis, enz. Het is veel logischer om de strijd van 2 kanten te plannen ... en hier komt, hoe leuk ook, een moreel probleem aan de oppervlakte. De onwil om de kant te zijn die de macht weglokt en de belangrijkste kosten van de operatie draagt, is gewoon fysiologisch terughoudend. Wat betreft een soortgelijk gevoel, MMORPG's missen constant competente ...

Sterker nog, het vinden van twee geschikte bestemmingen voor een aanval is altijd moeilijker dan één; en nog moeilijker om een ​​symmetrische operatie te regelen, zodat je niet individueel wordt gedood.

Als je RA3 voor jezelf hebt gekocht, ga je dan de proberen? Er zijn geen problemen: de goede makers hebben je een bezorgd. De AI-gecontroleerde bondgenoot zal je achterste dekken en over het algemeen doen wat hem is toevertrouwd op de beste manier die hij kan. Hij kan de locatie van troepen voor bescherming, een prioriteitsdoel voor een onmiddellijke aanval of voor het verspreiden van een aanval aangeven.

De tragedie ligt opnieuw in de totale schatkist: er is praktisch geen mogelijkheid als "geld opstapelen". Ga je niet zelf massa's kanonnenvoer creëren totdat hightech is opgebouwd? Ja, voor een goede gezondheid, voor de opbrengst, zal je elektrische kameraad een paar bataljons "mannen met een geweer" tot een duel oproepen. Over het algemeen produceert hij geen openhartige onzin, hij probeert de metropool niet met jagers te bestormen ... Daarom kan hij worden toevertrouwd om de vijand naar zich toe te lokken en de flank te beschermen, en alles waarvoor geen nauwkeurigheid van sieraden vereist is.

Dus zelfs in de synthetische supportermodus zijn de gevoelens opmerkelijk en buitengewoon. En overwegend positief. Ik ben er echter niet van overtuigd dat er een grote toekomst voor dit regime is weggelegd.

Hoe kwam de vis aan land?
Het is beter slecht te baden dan goed rond te dwalen.
Het motto van watertoeristen
Een van de eindeloze problemen van het tactische genre is de nutteloosheid van de zeeën; in werkelijkheid was het echter gemiddeld winstgevender om over de zeeën te heersen dan over land, dit feit wilde koppig niet uitbreiden naar de spelen. En dat allemaal omdat de echte voorwaarden voor het succes van zeevarende mogendheden traditioneel uit het model worden gegooid.

Ik kan niet zeggen dat het gebruikte model in Red Alert 3 dicht bij het echte model ligt, maar de verklaring van de makers: "Het zal winstgevend zijn om de zeeën te regeren in onze videogame!" - was honderd procent gerechtvaardigd.

Het is zo gedaan.

Ten eerste kan de basis eenvoudig op zee worden gemaakt; alles, behalve een tankfabriek en infanteriekazerne (ja, zelfs een vliegveld!), kan en moet soms worden gemaakt op palen die op de zeebodem rusten. En ergens (maar er zijn maar weinig van dergelijke plaatsen) liggen de belangrijkste bronnen in de zee.

Ten tweede zijn er veel amfibische voertuigen uit de vloten. Bijvoorbeeld de al genoemde Russische Bullfrog met een landingskanon; het is zeer comfortabel om het beschermde gebied vanaf de zee te naderen en geparachuteerde infanterie in de achterkant van de vijand te lanceren.Of de Amerikaanse torpedojager Assault, die slagkracht combineert met zijn eigen bescherming tegen vijandelijk vuur. Een amfibie kan niet zomaar overal uit zee komen en in het water zinken, maar alleen in ondiepe watergebieden (het is duidelijk zichtbaar op de minikaart langs de sneeuwwitte streep), dit is een volledig harde methode om bases te bestormen .

Ten derde, als je de zee negeert, zullen de vijanden daar slagschepen en vliegdekschepen loslaten, die gewoon van een respectabele afstand door je hele basis schieten, en je kunt niet eens met je hand naar ze zwaaien. Dit is een veel ernstiger gevaar dan het op het eerste gezicht lijkt: het is moeilijk voor een puur landverdediging om iets tegen raketbombardementen vanaf een slagschip te weerstaan.

Als de zee op de locatie alleen in de hoek staat, werkt dit natuurlijk niet; maar op het deprimerende grootste deel van de spelkaarten zijn er veel of zelfs heel veel. Ja, en in de zoektocht naar Zwitserse banken. Hoe leuk de gevechtsvloot (met onderzeeërs!) ook uitkijkt op het Meer van Genève... Ik hoop dat de bankoverval deze kosten voor de Aanbevelingen heeft betaald!

Azen op je mouw
Star Wars-scène. stafchef
Grappig lopende duels:
- Oh, niet zwak, broeders, oh, niet zwak
Mijn militaire metgezellen!
E. Ponikarov

Er was echter geen prestigieuze oorlog om controlepunten in de videogame, maar een andere trend van de afgelopen jaren - verdienste voor militaire prestaties - kwam niet door Red Alert 3.

Terwijl je troepen in het heetst van de strijd blijven, verwerven ze niet alleen een krijgsvaardigheid (elitetroepen, het is niet genoeg dat het sterker is, ze regenereren ook), maar ze brengen je ook dichter bij de mogelijkheid om superwapens te gebruiken. Voor elke score, laten we het zo zeggen, een gevechtsrol, je kunt een van de takken van de "boom" van het superwapen openen.

De Aanbevelingen kunnen bijvoorbeeld de kans op een orbitaal bombardement openen met een beginscore, en het volume en de schadelijke factor van zo'n bombardement verhogen met een tweede score. Gebouwen slopen met deze methode is nog steeds niet effectief, maar als de vijand het leger kortzichtig tot een enorme vuist heeft geconcentreerd, is het een plezier om het met een gevechtsgenoot neer te slaan en de weinige overlevenden af ​​te maken met een gewone aanval. Daarna zal het superwapen enige tijd herladen ... maar je kunt iets openen vanuit een andere tak, bijvoorbeeld door militaire voertuigen naar een geschikt punt te trekken.

Deze waarschijnlijkheid maakt gevechten energieker... en doet, verrassend genoeg, de balans niet doorslaan. In elke situatie zal het niet werken om alleen met het eerste superwapen te winnen; dit is niet de beroemde raket uit Dune 2, die natuurlijk de sneeuwwitte verlichting raakt als een cent, maar als hij plotseling de vijandelijke basis raakt, kan de vijandelijke commandant zich alleen naar Sigma Whelp haasten.

Maar er zijn nog ergens controlepunten: dezelfde banken geven hetzelfde zekere inkomen, en de verovering van het ziekenhuis zorgt voor regeneratie van je infanterie.

Strategie, strategie en ballistiek
- En nu zie je uniek beeldmateriaal: je kunt live meekijken hoe een team bandieten een raket klaarmaakt voor lancering.
- Chaim, je praat er zo ontspannen over...
- Dit komt omdat we ze niet fotograferen met een tv-camera, maar met een raketgeleidingssysteem. En hier, in feite, hij...
A. Levitas
Er zijn niet veel draaischema's in Red Alert 3 (in vergelijking met bijvoorbeeld Warcraft 3). Aangezien er geen ontwikkeld systeem is om de troepen te verbeteren, wordt de hele "boom" teruggebracht tot de constructie van productiegebouwen (een voor infanterie, uitrusting, vloot en luchtvaart) en zelfs een technische structuur die toegang geeft tot de krachtigste tanks, vliegtuigen en schepen. En in een coöperatieve videogame is rush natuurlijk waarschijnlijk, maar het is niet erg moeilijk om je ertegen te verdedigen.

Maar een dove verdediging creëren bij meer late stappen is onrealistisch. De raketwerper, het slagschip, het kanon "Athena" zal eenvoudig stationaire kanonnen "overtreffen" in termen van bereik en ze uitschakelen zonder zelfs maar te worden blootgesteld aan een slag. Ik zwijg over dergelijke beschermingsmiddelen (die in het begin goed werken), zoals infanterie in het gebouw. Om deze reden moet je elkaar in woede te slim af zijn, en dit maakt naar mijn mening de videogame alleen maar vermakelijker. Het is nog te vroeg om over de balans van de partijen te praten, maar bij deze stap zie ik geen ernstige vertekening.

Over langeafstandsvoertuigen gesproken: op bijna alle locaties van de campagne lijkt het op het eerste gezicht misschien zelfs te ver. Wanneer het bijvoorbeeld nodig is om de citadel in de krater van een vulkaan te bestormen, is het absoluut niet nodig om troepen echt naar de hellingen van de krater te leiden. Van onderaf geïnstalleerd, in een verborgen hoek tussen de uitlopers van de berg, zeiden raketwerpers: - en we wachten ... Een bepaald aantal spuwen - het bastion viel. We kruipen naar een andere verborgen plek, richten ... En vallen (infanterievestingwerken die soldaten landen) op dezelfde locatie kunnen over het algemeen worden afgeschoten vanaf slagschepen vanaf zee. Net als het verschrikkelijke superwapen van onze rivaal - het is heel dicht bij de kust geplaatst, maar dit is waarschijnlijk gepland (het duurt veel langer om er over land te komen).

Flare guns zijn uiteraard geen troef; in een hevig gevecht, zoals altijd, worden ze zonder veel moeite afgeslacht. En zeer moeilijke tanks en volledig ... verpletter ze als infanterie! Tenzij met enige schade aan de persoonlijke gezondheid. Het idee om militaire voertuigen te verpletteren met tanks, en zelfs lichte tanks, is nog steeds ... hmm ... niet algemeen aanvaard, maar Red Alert vermengt zich verbazingwekkend met de algemene waanzin.

Een uitstekende vondst - de kans om een ​​reisplan te maken; tegelijkertijd niet alleen in de vorm van waypoints (we hebben dit al meer dan eens gezien), maar in de vorm van alternatieve doelen. Dit biedt de mogelijkheid om een ​​aantal van de micromanagementproblemen op te lossen.

Strategie in campagnes heeft een grappig effect op het systeem met uitbreidende kaarten. Het lijkt erop dat je het theater van gevechtsbeslissingen hebt verkend, je eigen strategie op deze locatie hebt bepaald, hebt besloten aan welke kant je de verdediging van de basis wilt creëren ... en hier, zoals in de beruchte Supreme Commander, de horizon in het noorden plotseling beweegt, en daar opent zich een brede operationele zone.ruimte waaruit vijandelijke tanks op het punt staan ​​​​te kruipen... En je basis is zojuist naar het zuiden gedraaid aan de voorkant, naar het noorden aan de achterkant, en aan die kant heb je alleen zwakke gebouwen zonder een enkel installatiepistool.

In het algemeen zal ik niet beweren dat dit ertoe leidt dat de randen van de kaart worden bewaakt. Meer gewoon een nieuwsgierig detail dan een fundamenteel onderdeel van het spel.

Vlooien vangen

Natuurlijk zijn er estheten in de wereld die de schnobel al zullen rimpelen bij het zien van 64 video megabytes op het gebied van systeemvereisten. Ja, de polygonen hier waren detailhandel, geen groothandel, en het lijkt onwaarschijnlijk dat de camera dichter bij een staat komt waar je Tanya's manicure kunt zien. Wat een videogame niet lelijk maakt. Zoals Stephen Leacock zei:

- En luister - val u niet lastig met het volgende, of uw voedsel zetmeel, eiwit, gluten en stikstof bevat. Als je soortgelijke dingen wilt eten, ga ze dan voor jezelf halen en eet om gezondheidsredenen. Ga naar de was, pak daar een hele zak stijfsel en eet zoveel je wilt. Spoel af met een flinke slok lijm en voeg dan een absolute lepel portlandcement toe. En je wordt perfect en stevig verlijmd.

Populaire plekken in de videogame zijn onovertroffen herkenbaar, vuur en explosies zijn, zonder overdrijving, uitstekend, technologie heeft zijn eigen gezicht (soms letterlijk: het Kirov-luchtschip grijnst bijvoorbeeld als een onvriendelijk spook), en misschien de kleine mannen zijn klein... maar toch, want 99% van de tijd zoom je niet zo dicht mogelijk in om een ​​goed beeld van de strategie te krijgen. Het is dus bijna een zware zonde.

Het is voor mij momenteel moeilijk om over bugs te praten, aangezien ik een pre-releaseversie heb. Er is een fout in gevonden - één, dit is de koning van de bug: opgeslagen spellen worden niet geladen, daarom moest de campagne worden voltooid. Maar ik hoop eerlijk gezegd dat dit fascinerende fenomeen eind oktober zal verdwijnen, maar verder is de videogame stabiel. Ik zou het uitzicht zelfs niet alleen "gewoon" willen noemen, maar zeer comfortabel.

Ik gooi geen luide stemmen als of .De Ides van maart waren nog niet voorbij, en Majakovski zei het meest ideaal over de klassiekers: "Kom over duizend jaar terug - we praten daar." Laat me alleen zeggen dat dit grappig, geweldig, interessant is en waarschijnlijk zal verschijnen in onze Raden van Meesters, en op dezelfde manier in de Duelclub. En die en de status van het thema van de uitgave deed mij niet de minste aarzelen.

Het land van de onverschrokken beren

Laten we kennis maken met de hordes, natuurlijk, met de aanbevelingen.

In de traditionele lay-out , die door een groot aantal RTS'en wordt gebruikt, kreeg Recommendations het belang van Fast. Ze hebben de beste vaardigheden om te landen: hier is het al genoemde circuskanon op de Bullfrog en de wonderhelikopter met 5 pakketten infanterie en een uitrustingsstuk, en een springend militair voertuig ...

De bouw is ook versneld: je kunt kranen maken die nog een bouwvolgorde toevoegen (apart voor gebouwen en voor torentjes), maar in je vrije tijd repareren ze ook apparatuur. En dit is naar mijn mening een kans bij de start om de ontspannende race te winnen. Bovendien hoef je niet veel tijd te besteden aan het maken van centrales: een superreactor vervangt meteen een bepaald aantal centrales.

Hieraan is een kleine mobiele gelijkenis van een toegevoegd, die weer per helikopter kan worden overgebracht - en daarna niet hoeft te worden verbeterd om het recht op nieuwe troepen te krijgen (het Battle Lab wordt een keer gebouwd en voor iedereen).

Infanterie

Beer Beer). Honden - en ze zeggen nog steeds, de juiste dieren! - veranderde de USSR met de Alliantie, en beren werden gevraagd voor hun plaats. De beer rent snel en klauwt naar de infanterie; omdat het zelf een infanterie is, wordt het onovertroffen vervoerd in een landing. En daarnaast heeft hij een kenmerkend gebrul, horende welke voettroepen gevoelloos worden. Maar met technologie of huizen kan hij niets. Met andere woorden, absoluut.

Constructeur (gevechtsingenieur). Er zijn hier geen valkuilen: het veroveren van gebouwen en veldreparaties. Gebouwen om te veroveren zijn trouwens niet alleen nodig als een sluwe methode om een ​​deel van de basis te selecteren; een bank of een ziekenhuis zonder ingenieur kan niet worden geprivatiseerd. Maar in een rustige kamer kan iedereen die wil ingraven... Trouwens, als er geen vredig gebouw in de buurt is, zal de ontwerper een kleine comfortabele schuilplaats bouwen, die, bij afwezigheid van vissen, zal doorgaan voor een fort . Het is duidelijk dat het niet categorisch moet worden toegestaan ​​​​in een duel, maar hij beweegt zich alleen waggelend.

Dienstplichtige (dienstplichtige). Op het eerste gezicht - een gewone "man met een pistool" in een onhandige overjas en oorkleppen. Gespecialiseerd voor oorlog met infanterie, in tegenstelling tot al het andere, is het behoorlijk ineffectief. Maar hij is goed in het uitschakelen van garnizoenen uit gebouwen: hiervoor heeft hij een ander wapen - . Vergeet alleen niet om het later terug te zetten naar een geweer, in een gewoon gevecht is dit drankje geen eer.

Granaatwerper (Flak Trooper). In theorie is Flak een luchtafweerwapen, maar de Flak Trooper-partner is niet alleen goed tegen vliegtuigen, maar ook tegen grondvoertuigen. En een huis met een paar granaatwerpers houdt onovertroffen vijandelijke voertuigen tegen ... op zijn minst antipersoneel. Maar ondanks de gebouwen zijn de prestaties zo-zo. De granaatwerper heeft twee verschillende aanvalsmodi: luchtafweer en antitank; als hij wordt verpletterd door een auto terwijl hij in antitankmodus is, zal de auto exploderen op zijn munitie.

Tesla Trooper. De bekende Servische uitvinder bewapende dit keer ook de infanterie van de Aanbevelingen met een militante versie van zijn eigen bekende spoel. Een soldaat met een Tesla-kanon in zijn poten en in een gepantserd pak dat doet denken aan het panzerklein uit Silent Storm kan echt alleen gaan tegen een lichte tank; en voor een paar - en in weerwil van de lome, want met een andere aanvalsmodus stopt een van hen de tank (en zichzelf), en de tweede maakt het af.

Natasja (Natasja). Natasha, een Russische werknemer van Tanya's populaire commando, is ook de dood van alle levende wezens, en vooral levenloze. Ze heeft een optisch geweer voor infanterie, en ze vernietigt uitrusting (tot een slagschip) of gebouwen... met luchtbombardementen. Waarschijnlijk bedient een individueel squadron haar en staat op haar percelen. Evenzo kan het de tankbestuurder direct door het pantser afmaken; hierdoor wordt de tank uitgeschakeld, maar vijandelijke infanterie kan de bestuurder veranderen. Om Natasha in dienst te nemen heb je een gevechtslaboratorium nodig.

Techniek

Sikkel (sikkel). Een kleine loopmachine met poten die gespecialiseerd is in het neerschieten van vijandelijke infanterie. Ze gaat hier redelijk fatsoenlijk mee om, afgezien van de verbouwing toen de infanterie zich in het huis vestigde. En de Sickle kan ook ... galopperen als een vlo, vliegend over obstakels, waardoor hij zich vaak bij de landingsmacht kan voegen vanaf de onverwachte kant van de vijandelijke basis.

Hamer (hamer). Aangezien er een sikkel is, moet er een hamer zijn. Dit is een gewone eenvoudige tank, gemaakt voor de oorlog met vijandelijke uitrusting; loopt relatief snel. Kan vijandige voertuigen van wapens en verdediging beroven met een speciale aanval.

Brulkikker (Bullkikker). Deze pantserwagen wordt zowel in de tankfabriek als op de scheepswerf gemaakt; het kan op zijn minst als een landmachine worden beschouwd, op zijn minst als een boot. In elk van de elementen snelt de Bullfrog snel en werkt ongeveer identiek. In het bijzonder vervoert het tot 5 eenheden infanterie en, zoals reeds vermeld, schiet het op commando ze allemaal uit een circuskanon op een zeer, zeer stevige afstand, vanwaar ze parachutespringen. Het gebied moet zonder enige twijfel worden verkend, de landingsmacht vertrekt nergens. De gepantserde personeelsdrager zelf is alleen bewapend met een luchtafweermachinegeweer; over het algemeen is dit wapen zeldzaam voor voertuigen en is er veel vraag naar. Maar privé zal hij verliezen van elke machine en elk schip.

Raketwerper (54 Raketwerper). Klassiekers van het genre. Het wapen heeft een zeer groot bereik en is krachtig, maar niet erg duidelijk - proberen met een raket bijvoorbeeld te jagen op een vijandelijke vliegende gepantserde personeelsdrager is nutteloos. En van dichtbij kan hij zichzelf zelfs volledig fotograferen. Maar je kunt er zelfs met infanterie mee vechten, als er veel op de 1e plaats staan: een andere vuurmodus is hiervoor gespecialiseerd, het raken van gebieden. Voor het maken van raketwerpers, Nightmares en Apocalypses heb je een gevechtslaboratorium nodig.

Nachtmerrie (terreurdrone). Deze prachtige spinachtige bot wordt gedragen in plaats van een landvoertuig en klimt tot ieders verbazing naar huis. Maar ze aanbidden hem niet hiervoor, maar voor een exotische methode om militaire daden te verrichten: hij kan een vijandelijke tank infiltreren en ... deze van binnenuit uit elkaar halen. Een andere aanval is simpelweg om de uitrusting van iemand anders op zijn plaats te houden, zelfs infanterie kan dit doen met Aanbevelingen.

Apocalyps (Apocalyps Tank). Traditioneel : zwaar kanon, stabiliteit, een nieuwe aanval trekt vijandelijke voertuigen naar zich toe. Bovendien is zijn massa voldoende om niet alleen de infanterie te verpletteren, maar ook de meeste gevechtsvoertuigen van de vijand (commando - G). Over buitenlandse tanks springen is een beetje ongezond, maar het is snel, solide en comfortabel. Het vormt een sterke combinatie met de raketwerper: terwijl de raketwerper verre doelen beschiet, staat de Apocalyps trots ervoor, klaar om alles wat in de buurt komt te verpletteren. Het blijft alleen om deze bundel vanuit de lucht te bedekken.

Metgezel (Spoetnik). Een kleine en toegankelijke machine die op een geschikte plaats kan graven, zodat er gebouwen in de buurt kunnen worden gemaakt. In tegenstelling tot een echte bouwplaats (MCV), zorgt het niet voor een extra bouwwachtrij en bouwt het in het algemeen niets zelf. Het kost echter geld. En loopt op het water als droog land.

Over de ertsverzamelaar ( Ore Collector ) en de smartphone-bouwplaats ( MCV ) hoeft hier noch verder een uitgebreid verhaal te worden gevoerd. Ik zal alleen opmerken dat het ook amfibieën zijn.

Als in de meeste spellen ertsverzamelaars (oogstmachines, enz.) Worden gejaagd, bevindt de verwerkingsfabriek zich traditioneel strikt dicht bij het verzamelgebied, dat niet in grootte verandert totdat het voor honderd procent is uitgeput. Om deze reden betreedt de monteur de open ruimte alleen in verbouwingen, toen zijn fabriek werd vernietigd.Daarna kun je hem sturen om de vijandelijke infanterie te verpletteren, hoe dan ook, hij is niet erg handig in isolatie van zijn eigen structuur.

Vloot

Een aantal van de auto's die op de werf worden gebouwd, zijn hierboven al beschreven: Bullfrog, Traveler, MCV, ertsverzamelaar. Wat is er over? Klein:

Schaats (pijlstaartrog). Een eenvoudige gevechtsboot, bewapend met het kanon van dezelfde lankmoedige Tesla; hij kan het op dezelfde manier onder water gebruiken en alle schepen om hem heen bevriezen, inclusief hijzelf. Om deze reden kan een zwerm roggen ernstige problemen veroorzaken voor een hele vloot. Dat is niet alles: als het nodig is, kruipt de Skat naar de wal en laat ... benen los. Met dit alles ziet hij er grappig uit, het zou de moeite waard zijn om hem te noemen, en niet ... Op het land heeft hij niet zo'n superaanval, nou ja, lagere behendigheid; om deze reden is het in deze hoedanigheid over het algemeen nodig om een ​​verre landing of noodverdediging van de basis te ondersteunen, als er absoluut niets anders is.

Onderzeeër (Akula Sub). Een onderzeeër die niet zichtbaar is totdat hij aanvalt. En ze valt snel en pijnlijk aan. Maar natuurlijk alleen schepen. Shark's andere aanval is dat de 2e torpedo's direct naar voren bewegen en alles op hun pad wegvagen.

Dreadnought (Dreadnought). En dit is het Russische slagschip, waarvan de raketten klaar staan ​​om de basis op een kilometer van de zee te beschadigen. Omdat hij alleen raketwapens heeft, kan hij niet genoeg doen met de vijandelijke vloot die dichtbij is gekomen (hij is echter behoorlijk vasthoudend, en zelfs als de dreadnoughts op een bepaald moment worden aangevallen door bommenwerpers, kun je tijd hebben om de MiG's te brengen) ; met behoorlijke dekking van Skats, Sharks en MiG's is dit echter de beste manier om een ​​vijandelijke basis te bestormen. Het is echter op geen enkele manier toegankelijk en je kunt geen laboratorium bouwen zonder een kamer.

Luchtvaart

Zwaarden (Twinblade). Deze militante helikopter kan ook worden gebruikt als aanvalsmacht (als de vijand nog geen luchtafweergeschut heeft), maar het belangrijkste doel is om troepen over te brengen. Aan boord heeft hij 5 voetvolk en kan doordringen waar de Brulkikker niet kan komen; maar wat nog belangrijker is, hij kan ook uitrusting dragen - een tank, een raketwerper, een metgezel om een ​​nieuwe basis te bouwen. Uiteraard niet 5 stuks, maar één eenheid tegelijk; maar een raketwerper die in een verborgen hoek van het landschap wordt gesleept en boven de berg op de vijand schiet, is een ernstige pijn in het hoofd, niet alleen voor AI.

Moment (MiG-jager). De Russische jager is alleen geschikt voor het aanvallen van vliegtuigen (hoe kan het ook anders?), maar hij is speels en vasthoudend en kan met zijn eigen functionaliteit onovertroffen worden. Behendigheid maakt hem een ​​even goede verkenner. De speciale vaardigheid stelt je in staat om onmiddellijk naar de geplande te gaan en je met grote snelheid terug te trekken naar je thuisvliegveld.

Luchtschip "Kirov" (Kirov Luchtschip). Een van de meest bekende recente RA3-releases: een groot bommenwerper-luchtschip met een grijnzende snuit op de voorkant van de ballon. Zijn wapens zijn krachtig, maar het luchtschip kruipt als een slak door de lucht; je kunt het versnellen, maar in dit geval verliest het constant hitpoints. Verrassend genoeg is dit luchtschip erg vasthoudend (voor apparaten die eenvoudiger zijn dan lucht, om het zacht uit te drukken, vooral); ik ben er echter niet van overtuigd dat Kirov een grote toekomst heeft in PvP. Hij vraagt ​​naar beide wegen en de lokalen van het laboratorium, en is zo traag dat men erin slaagt een adequaat resultaat voor hem te vinden. Als de luchtschepen echter al zijn doorgebroken naar de basis, zullen er veel slachtoffers zijn en vooral vernietiging.

gebouwen

Net als alle andere facties hebben de aanbevelingen een bouwplaats, kazerne, tankfabriek, scheepswerf, vliegveld, ertsverwerkingsfabriek en reactor - hun ontwerp is gebruikelijk en er is geen reden om ze zorgvuldig te beschrijven. De kazerne, tankfabriek, scheepswerf en vliegveld creëren troepen van 4 takken; de reactor garandeert alles met stroom. Als het voedsel plotseling onbevredigend is, werken alle fabrieken half en werken de wapens helemaal niet; om deze reden is het uitschakelen van reactoren een van de favoriete tactieken om de basis te bestormen.

Superreactor. Levert aanzienlijk meer vermogen dan een conventionele reactor, en bevordert daardoor het vormen en besparen op hoge snelheid. Er zijn slechts 2 moeilijkheden: het kan in eerste instantie niet worden gemaakt (het werkt alleen in de aanwezigheid van een ertsverwerkingsfabriek), en als vijanden het krijgen, zal het exploderen, waardoor alles eromheen grondig wordt verlamd. Maar traditioneel gaan Aanbevelingen gewoon voor het gegeven gevaar, in de overtuiging dat behendigheid belangrijker is.

Bouwkraan (Crusher Crane). Vult de bouwvolgorde aan en repareert op dezelfde manier apparatuur. Een zeer noodzakelijke zaak, als er financiering is - het is noodzakelijk om te creëren.

Gevechtslab (gevechtslab). Ontgrendelt de nieuwste technologische processen, zoals: het maken van raketwerpers, Apocalyps-tanks, nachtmerries, dreadnoughts en luchtschepen, en ook de machtige Natasha. Werkt op alle basissen tegelijk.

De overige gebouwen worden in een andere wachtrij gebouwd: dit zijn de objecten die direct bij de strijd betrokken zijn.

Muur (muur). Iedereen heeft het, maar voor elke optie zullen we beschrijven: een gewone barrière, inactief, maar vasthoudend. Betekenis ervan is traditioneel niet genoeg, omdat het geen raketten, voeringen, springende auto's en nog veel meer vertraagt; en de raketwerper zal onovertroffen omgaan met de nederlaag van de basis, zelfs over de muur. Tenzij om de oorspronkelijke strijd weer te geven ... maar is genieten niet duur?

Schildwacht pistool. Anti-personeel machinegeweer torentje; bruikbaarheid is naar mijn mening laag, met infanterie komt er veel op u af. Tenzij in een videogame, in tegenstelling tot de aanbevelingen, om de achterkant vanaf de overloop te bedekken ...

Luchtafweergeschut (Flak Cannon). Maar luchtaanvallen zijn routine, zelfs in een campagne, zelfs in een coöperatieve videogame. Deze toren heeft alle kansen om zijn vruchten af ​​​​te werpen, maar het bereik is zo-zo.

Tesla spoel. Mogelijk het krachtigste middel voor basisverdediging; voor de constructie is een superreactor nodig. De spoel moet van tijd tot tijd worden opgeladen; hiervoor is een voetdisseldrager of een boot geschikt.

Metalen gordijn (IJzeren Gordijn). Classic Red Alert: een structuur die tijdelijk een kleine groep voertuigen omringt (infanterie eronder sterft) met onkwetsbare bescherming. Herlaadt heel lang, dus het wordt als geheel gebruikt voor een aanvalsgroep, klaar om de verdediging van de vijand te verpletteren. Het oppervlak van het gordijn is ook niet erg groot.

Vacuüm collapsar (Vacuüm Imploder). Superwapen dat een heel stuk van de vijandelijke basis absorbeert. Alleen opladen duurt lang...

walkthrough

Missie 1. De klauwier en de doorn

De zegevierende mars van Aanbevelingen begint vanaf... Hare Island. Ja, ja, in Leningrad. De Japanse invasie is daar in volle gang en we zullen ons tegen hen verdedigen in ... de Petrus- en Paulusvesting.

Deze citadel is bijvoorbeeld niet helemaal modern en kan ons dus op geen enkele manier helpen; dit is echter geen reden om de bewoners van het land van de rijzende zon het architectuurmonument te laten bederven. Laten we het maar beter zelf bederven: zet het in de hoek van de kazerne en roep de infanterie op...

Maar de belangrijkste kracht in deze zoektocht zijn niet de mannen met geweren, maar de onvergelijkbare Natasha, allen die bij haar zijn gebleven zijn slechts back-updansers. Een bondgenoot, als je hem laat vertegenwoordigen door AI, kun je een van de kanten van het eiland bedekken en landingen van de andere afweren. De bewoners van het Land van de Rijzende Zon stuurden de slagschepen "Shogun", maar Natasha zal ze gewoon buiten werking stellen.

En ook tijdens de zoektocht zullen we de Hermitage moeten verdedigen; het is, zoals het hoort, aan de andere kant van de Neva, maar de wondermachine Bullfrog zal onze troepen naar die kant overbrengen; grijp deze kans en oefen extreem parachutespringen.

Missie 2. Circus van verraad

Deze missie is niet moeilijker dan de vorige, maar Natasha is niet bij ons. Er is geen basis, maar er is een bepaald aantal sikkels die eenvoudig vijandelijke infanterie neermaaien. Alles is perfect gedaan wanneer we paren getrainde beren vrijlaten uit het circus in het midden van de kaart; maar haast je niet, het is juister om een ​​van de schiereilanden te bezoeken (links of rechts van het circus) en daar de Tesla-dragers los te laten.Met hen zullen de dingen veel vreugdevoller gaan, omdat er aan het einde wat apparatuur op ons wacht.

Het zou beter zijn om geen beren te verliezen, maar je zou Japanse infanteristen moeten identificeren die zich in de grond graven.

Missie 3. Herover de ijshaven (Ice-Harbor terugnemen)

Maar het duel om Vladivostok wordt interessanter dan de laatste twee. Eerst moeten we het schiereiland veroveren en er een basis op bouwen; het is niet erg moeilijk, genoeg om een ​​landingskracht van de Bullfrog te bevrijden. Maar de bewoners van het Land van de Rijzende Zon zullen ons spoedig genoeg gaan amuseren, en van de troepen zijn alleen de infanterie en Skat met de Kikker open. En wanneer het schiereiland van ons wordt (trouwens, ik raad je aan om het westelijke deel te verkennen), wordt een gezond stuk van de kaart onthuld in het noordoosten met enkele doelen...

Eerst moet je je oriënteren op de dichtstbijzijnde Japanse basis: deze is gemarkeerd met het nummer 2 op de locatie (generaal Nikolai Moskvin, onze bondgenoot, we zullen voorlopig de taak stellen om de westelijke pier in te nemen). Maar het bestormen met pijlstaartroggen is een ver onder het gemiddelde plezier. Om deze reden zullen we een schijnbeweging maken: we zullen landen met een harde infanteriegroep op de aangrenzende landtong (3), zonder te vergeten een ingenieur in de aanvalsgroep op te nemen, we zullen dicht bij de Japanse fabriek (4) komen en veroveren het.

Nu zijn we klaar om militaire uitrusting te maken! Dit is natuurlijk maar een - een grappige machine die kan schakelen tussen twee modi: een antipersoonsvliegmachine en een snelle jager. Maar op de een of andere manier vliegt de tengu, en je kunt hem gooien waar je hem nodig hebt.

Vanaf het land is de marinebasis niet beschermd en de tengu zal hem gewoon vernietigen. Dan zullen onze dappere jongens de garnizoenen van gebouwen in het midden van de kaart een Molotov-cocktail geven en het ziekenhuis (5) veroveren, waarna het grappig en met een knal zal gaan. De hoofdbasis (6) is beschermd, maar niet tegen parachutisten die op punt (7) kunnen landen; en als Nikolai meteen frontaal de basis inneemt, duurt dat een kwestie van seconden.

Missie 4. Mars van het Rode Leger

De daaropvolgende operatie is in strijd met de Supporters. Ons leiderschap besloot dat het hart van de Alliantie zich dicht bij zijn portemonnee bevindt, en plande een strijd om Genève - het middelpunt van het kapitaal. Er zijn een aantal Zwitserse banken in de stad; het is wenselijk om ze te vangen om een ​​extra instroom van kapitaal te ontvangen.

Onze basis ligt ... specifiek aan het Meer van Genève, dat niet de mogelijkheid biedt om tanks en infanterie te maken. Relatief goedkoop met de hulp van Skats en de nabijheid van Tesla-spoelen, kun je de pier in het noorden veroveren, maar van die plek naar het front moeten troepen worden overgebracht via dezelfde circuskanonnen. Om deze reden is het alleen de moeite waard om daar kazernes te bouwen om de twee banken daar in te nemen, en dat is geen precedent.

Maar ons eerste probleem is het afslaan van zeeaanvallen. Gelukkig hebben we binnenkort onderzeeërs; alle kleine dingen zoals dolfijnen worden neergeslagen door schaatsen en geweren. Hier zijn veel turrets nodig, zowel luchtafweer als - in eerste instantie - Tesla-spoelen. Maar wanneer vliegdekschepen van de scheepswerven van de Supporters kruipen, moet je ze onderweg tegenkomen en met onderzeeërs torpederen. Een vliegdekschip, zoals een Russische dreadnought, kan de huid van een basis behoorlijk verpesten.

Als de aanvallen worden afgeslagen, wordt ons aangeboden om aan de zuidkust te bouwen; en daar kun je omheen draaien. De Tesla-carriers en -tanks zullen eenvoudigweg (letterlijk op sommige plaatsen) de afwijzing onderdrukken, de dienstplichtigen zullen de garnizoenen opruimen, en daar voor een korte tijd en tot het daglicht, wanneer ons de creatie van raketwerpers wordt toevertrouwd. Met de minste dekking zullen ze de vijandelijke scheepswerven direct vanaf de kade vrijmaken. Kortom, ik ben geen verdere bijzondere problemen tegengekomen.

Missie 5. Combat Science (The Science of War)

Westerse wetenschappers vinden het heerlijk om heerlijk te ontspannen na hun harde werk; daarom bouwden ze hun eigen basis niet ergens in de diepten van de woestijn, maar op de kleurrijke Griekse eilanden. Het is onze taak om het vijandelijk laboratorium te veroveren.

De kaart is als volgt gerangschikt: we hebben 3 eilanden voor ons, op de zuidelijke is er een vreemde structuur die de oprichting van technologische troepen verhindert, en op de andere 2 zijn er ertsafzettingen. Verder, voorbij de zeestraat, is er een groot land, en daar bevindt zich het gezochte wetenschappelijke laboratorium.

Onze belangrijkste kracht in deze zoektocht zijn de Blade-helikopters. Ten eerste, totdat de vijand tot bezinning is gekomen, zullen we snel het zuidelijke schiereiland bombarderen, waarna het niet moeilijk is om bases op de noordelijke te vestigen. Helikopters plus installatiepistolen zijn voldoende bescherming voor tussenbases. Op dezelfde draaitafels kun je talloze transfers rechtstreeks naar het laboratorium maken, het is helemaal aan de oostelijke rand.

Desalniettemin, als je je leven gemakkelijker wilt maken, haast je dan niet om een ​​ingenieur naar het laboratorium te sturen en de nabijgelegen alliantiebasis te doden. Bouw daarvoor je fatsoenlijke basis op, troepen, installatiekanonnen, vraag een supporter om hun eigen troepen naar de laboratoriumsite te verplaatsen. Omdat, zodra het gebied van jou is, de geallieerden zullen beginnen - eerlijke moeder, wat is hier aan de hand? - en begin de aanval. U, vermoed ik, wilt deze aanval niet afslaan met uw eigen landingsteam. De belangrijkste aanvalsrichting is het noordoosten; daar zijn installatiepistolen nodig, meer correct op een bepaalde afstand van het laboratoriumterrein.

Missie 6. Eliminatie van verraders (No Traitors Tomorrow)

Europa is van ons; aanvankelijk bleven alleen marine- en luchtbases in IJsland over - een vliegveld genoemd naar de beroemde Alliantie-generaal von Esling. Het bestaat uit 2 helften, van waaruit luchtaanvallen zullen worden georganiseerd op ons bruggenhoofd, gelegen op een eiland bijna in het centrum.

Het eerste dat we hier moeten doen, is het vermogen van snel afwikkelen te laten zien. Sterker nog, dat we in het begin veel geld krijgen; niettemin zal na enige tijd opperbevelhebber Kryukov verschijnen en alles wegnemen . Om deze reden is het de moeite waard om niet één, maar twee kranen te bouwen - en te rennen om fabrieken, troepen, installatiekanonnen te produceren. Succes in deze fase betekent heel weinig problemen in de zoektocht zelf.

Van de troepen hebben we nodig: gevechtsvliegtuigen, helikopters, wat gronduitrusting (raketten, tanks, een paar satellieten) - en vooral slagschepen. Daarom eerst - de scheepswerf!

Troepen omhoog gooien op de draaischijven of door het kanon van de Bullfrog... is mogelijk, maar pijnlijk. De supporters hebben een behoorlijke luchtverdediging, een landgarnizoen in de aanwezigheid, en de breedtegraden daar zijn niet geweldig, dus het zal niet "stil" naar buiten komen (in het algemeen kun je proberen de westelijke basis te nemen met behulp van raketten lanceerders). De gemakkelijkste manier om een ​​afwijzing te doden is door bombardementen vanaf slagschepen, goed afgedekt door luchtaanvallen. Wanneer de vliegvelden zijn ontruimd, zonder tijd te verspillen, vestig daar secundaire bases.

Waarvoor? Dus hoe zou de missie al zijn gedaan? En dan, dat onze overwinning niet helemaal past bij generaal Kryukov. Trouwens, we hebben een vrij hoge rekening voor hem ... dus voor 50 duizend ...

Kryukov, de sluwe, groef zich in op het vasteland, waar de slagschepen niet komen, maar ze schieten zonder het minste probleem zijn montagekanonnen af, waarna het al mogelijk is om troepen te landen op elke manier die ze willen.

Missie 7. Een levende God temmen

En hier zijn we weer aan het Russisch-Japanse front. Onze taak is simpel: de moord op de heerser... Natuurlijk was de landing, laten we het zo zeggen, niet helemaal geslaagd: een van de supporters had een dienstplichtige (ja, een), de andere had een beer. De basis is niet aan de orde. En overal zijn patrouilles.

De sleutel tot triomf is dit: haast je naar het westen, daal daar de trappen af ​​totdat de geweren zijn ingesteld; in het zuiden van de kaart is er een gebouw dat kan worden opgeblazen om de aandacht van de patrouille af te leiden. Dan komen we in de tuin, en ... en het belangrijkste deel van de zoektocht begint.

Nu hebben we zowel de basis als het recht om tanks "Apocalyps" en luchtschepen "Kirov" te maken - kortom, we hebben de volledige voorraad aanbevelingen tot onze beschikking, de robot "Nightmare" niet meegerekend. Maar er wacht ons een grondig werk, want de heerser met het zonnegezicht heeft zich zeer serieus ingegraven.Overal zullen muren, met andere woorden, tanks en raketwerpers zigzaggend naar de doelen moeten sluipen.

Maar het jachtvliegtuig van de heerser leek niet overtuigend. Vanaf deze plek een triviaal project van een gelijktijdige aanval door luchtschepen en een tankraketgroep; de laatste is nodig om eerst de installatiepistolen te doden. MiG's wachten op de variant van het verschijnen van jagers in een hinderlaag; ze moeten onmiddellijk in het duel worden geïntroduceerd, maar niet heel vroeg, omdat ze weerloos zijn tegen de torentjes. Pas op voor het Japanse commandomeisje, ze is onzekerder dan onze Natasha, en net zo moeilijk te zien in de massa.
Na de executie van het koninklijk kasteel gaat de missie haar laatste fase in: de achtervolging van de koning. Alleen nu kleedde hij zich niet in een kimono, maar in een robot; dit... een bepaald aantal verlaagt zijn blootstelling. Hij haast zich hier zo snel naartoe dat de Kirovs hem niet zullen inhalen, tenzij ze van tevoren op zijn weg worden geplaatst. Nou, het gaat goed vanaf raketten. Maar een paar Apocalypsen onder het stalen gordijn is een ondoorgrondelijk argument.

Missie 8 Getuigen met een stenen gezicht

De volgende stap van de Sovjetregering moet verraad zijn: de geplande gesprekken met de geallieerden zullen door onze troepen worden verstoord. Het moordmiddel van de ambassadeur. Waarvoor? En wie zal deze Cherdenko leren!

De hele zaak wordt gedaan op het Paasschiereiland. Ja, ja, dezelfde, met grote stenen koppen. Maar we zullen ze wat later onder ogen zien, maar voor nu bereiden we gewoon een plechtige vergadering voor.

Dit brengt geen moeilijkheden met zich mee; maar als we een bovennatuurlijke vooruitziende blik tonen en er rekening mee houden dat we in deze zoektocht eerst een tegenaanval zullen krijgen vanaf de westkust en dan vanuit het noordoosten over land, en als we de dingen van 3 slagschepen van tevoren bouwen, zal ons lot merkbaar zijn gemakkelijker.

De moord op de ambassadeur is echter geen probleem, waarna het noodzakelijk is om de overzeese basis in de Verenigde Staten te bestormen. Als we de kust hebben versterkt en de vloot van tevoren hebben opgebouwd, is dat geen probleem. De vroegrijpe basis van de Alliantie kan de versterkte kust waar de pijlstaartroggen en de Dreadnoughts rondwandelen niet veroveren. Het belangrijkste hier is ... niet te haasten: de echte moeilijkheden zullen na deze overwinning beginnen, en niet eerder. En het zou juister zijn om aan het begin van deze fase de noordoostelijke doorgang te turteren, een tankraketwig en een klein (niet langer nodig) squadron van dreadnoughts voor te bereiden.

Sindsdien besluit partner Cherdenko dat de Moor in ons gezicht zijn werk heeft gedaan en kan vertrekken.

Hij versterkt zijn eigen verzoeken met een vacuüm-collapsar, die al loopt, en de klok tikt; en zijn persoonlijkheid wordt stevig (zoals het op het eerste gezicht lijkt) beschermd door kracht in de monding van een vulkaan, en op dezelfde manier door hinderlagen in een stenen hoofd van die waarmee het schiereiland van Pasen is bekleed. Zal moeten worden afgeraden.

Zijn onze dreadnoughts klaar? Onder de dekmantel van MiG's en een paar Skats, zonder tijd te verliezen, varen we naar het oosten, naar waar de ligplaatsen op de locatie worden getoond. Met één MiG verkennen we het gebied van de collapsar - en direct vanaf de zee, totdat de vijandelijke vloot gereed is, dekken we de shaitan-machine. Daarna deden de slagschepen in overtuiging hun eigen ding, maar ze kunnen voor hun plezier scheepswerven, vliegvelden en koppen vernielen.

En wij zorgen voor het bolwerk. Maar hier is gelukkig niets ingewikkelds: je hoeft alleen maar met raketwerpers naar de rand van de vulkaan te kruipen en ze te bedekken tegen aantasting. Hieronder maken ze onovertroffen Cherdenko's vriend af voor alle 3 bastions.

Missie 9. Schurft op de Big Apple (Blight of the Big Apple)

En ten slotte zijn wij de opperbevelhebber; het blijft alleen om de geallieerden uit te leggen dat ze deze strijd hebben verloren. Voor deze propagandacampagne werd gekozen voor de bestorming van New York met de liquidatie van de Sculpture of Will.

Over het algemeen moet je eerst de vijandelijke troepen aan de rand van het standbeeld doden met een landingsgroep, en pas dan kun je een basis creëren. Om dit te doen, is er een zwerm nachtmerries en binnenkort worden Tesla-tanks, luchtschepen en helikopters trofee toegevoegd. Dit is niet moeilijk, het biedt gewoon de mogelijkheid om Fears naar hartenlust te spelen.

De toekomst kan worden gedaan met slagschepen met goede (goede!) dekking, of je kunt een collapsar aansluiten, het is goed toegestaan ​​om het te maken. Het enige wat je niet hoeft te doen is een testslag te voeren: waarna de Amerikanen een zware druk op je gaan uitoefenen, die heel moeilijk af te weren zal zijn. De klap moet één zijn - de eerste en laatste.

Voor vrijheid en democratie

De troepen van de Alliantie bezitten waarschijnlijk de meest overtuigende luchtmacht, het is magisch hoe goed hun hightech tanks en vliegdekschepen zijn; maar, zoals gebruikelijk bij deze aanpak, blinken ze niet uit in de vroege fase van onthaasten.

Hun infanterie is zwakker dan Russisch; Natuurlijk is er op zee een geweldige machine die vijandelijke wapens onderdrukt, maar op het land is de Alliantie niet gemakkelijk te verdedigen. Geweren instellen zijn goed, maar moeten worden versterkt door infanterie; en de versterkte koepel raakt het vliegtuig niet. Uiteindelijk is het voor hen vrij moeilijk om zich te verspreiden: op elke nieuwe basis moeten technologische processen opnieuw worden ontwikkeld. Kortom, de taak van het Bondgenootschap is om zichzelf te redden tot de periode van geavanceerde technologie, weerstand te bieden aan de invallen van de Aanbevelingen en Japan ...

Infanterie

Oorlogshond (Attack Dog). De honden veranderden, zoals duidelijk is, de aanbevelingen en gingen naar de kant van de Alliantie; net als Russische beren zijn dit verkenners die vijandige spionnen kunnen detecteren, en evenzo enorme antipersoneelsstrijders (hoe vervelend het ook klinkt, alleen van dichtbij). Bovendien lopen ze snel.

Constructeur (ingenieur). Net als Russische ingenieurs nemen ze gebouwen over; desalniettemin is hun tweede optie om geen bunker te bouwen, maar een eerste steuntent. Kan zwemmen ... op een uitdagend ogende boot. Gaat heel langzaam...

Vredestichter. De basisinfanterie van de Alliantie is in het begin goed tegen voetdoelen; daarnaast heeft ze... schilden. Zie je, degenen met wie ze naar buiten komen in weerwil van de demonstranten. Hier waren ze waarschijnlijk betoverd, omdat vredeshandhavers in de vorm van opgeheven schilden onovertroffen blijven onder orkaanvuur. Ze zijn echter erg kwetsbaar in het schoonmaken van gebouwen van infanterie die zich erin heeft gevestigd.

Speerman (Javelin Soldier). (Javelin) - een vrij langeafstandsraketwerper, geschikt om voertuigen en vliegtuigen te trotseren. Je kunt er op dezelfde manier het doelwit mee "markeren", daarna zullen ze verder en nauwkeuriger raken, maar de vuursnelheid zal afnemen. Het hoogste bereik maakt het mogelijk om van tijd tot tijd onverwachte hoogten met hen in te nemen en vanaf die plaats op de vijandelijke basis te vuren.

Spion. Het kan "herschilderen" in de kleur van het vijandelijke leger, zodat alleen verkenners (honden, beren en robotlibellen) het in deze hoedanigheid herkennen; en voor een bescheiden vergoeding van 1000 credits rekruteert hij alle vijanden die dichtbij zijn, inclusief tanks en andere uitrusting. De kosten zijn niet afhankelijk van het aantal rekruten!

Tanja. En natuurlijk is de ster van het scherm Tanya, die elke vijandelijke uitrusting of structuur kan uitschakelen met één mijn! Hiervoor moet je natuurlijk nog steeds bij de vijand komen; echter, tijdens de werking van de mijn verbergt Tanya zich in het doelwit. Hoe hij het daarna overleeft, vraag niet ... Tanya maait de infanterie neer, schietend met een paar pistolen in het Macedonisch; niettemin is haar bereik veel lager dan dat van Natasha's Russische medewerker, wat leidt tot schade aan gezondheid en schoonheid. Desalniettemin heeft ze bij problemen een speciale riem met een draagbare ... tijdmachine die haar een beetje terugbrengt (qua coördinaten en gezondheidstoestand). Als je dit vakkundig gebruikt, neemt Tanya's stabiliteit enorm toe.

Techniek

Alle geschikte BMP (Multigunner IFV). Een kleine, zeer snelle auto met een luchtafweer machinegeweer; kan een eenzame infanterist vervoeren, terwijl hij zijn eigen schietpunt voor zijn wapen opnieuw configureert (bijvoorbeeld ). Goed voor het zoeken en gooien van ingenieurs naar verre hoofdpunten; van tijd tot tijd wordt het gebruikt in de vroege stappen voor luchtafweerdekking van een tankkolom.

Amfibische transporter (Riptide ACV). Het wordt zowel in de apparatuurfabriek als op de scheepswerf gebouwd; voert infanterie op land en water (snel genoeg), schiet uit een machinegeweer en lanceert lichte torpedo's in het water. Hoe vervelend het ook klinkt, het kan alleen troepen lossen op de gebruikelijke manier, en niet zoals de Russische brulkikker.

Tank < Guardian > (Guardian Tank). Alliantie basistank; een andere manier van vuur is een straal die de schade van andere krijgers op hetzelfde doelwit vergroot. In grote groepen en ondanks harde doelen versnelt deze straal de zaken enorm.

Tank (Mirage-tank). Naast de dodelijke regenboogstraal, kan de tank worden gerafeld door de mogelijkheid om een ​​verhulveld te genereren; het staat de vijand niet toe om op enig doel binnen de grenzen van dit veld te richten, behalve de Mirage zelf (de tank schiet helemaal niet). Natuurlijk is het veld zelf onovertroffen merkbaar, dus verlies de hoop niet om de vijand te verrassen; en toch is het meer dan nuttig, aangezien de Mirage zeer duurzaam is en onovertroffen een paar zwakke eenheden maskeert.

Zelfrijdend kanon "Athena" (Athena Cannon). Het langeafstandswapen van de Alliantie is gewoon een vuurgeleidingsdienst vanuit een baan om de aarde. De wetenschap begrijpt niet waarom het vuur van 2 Athene dan vernietigender is dan één, dit is een precedent. Een andere modus sluit Athena af van vuur; het is niet zo zelden nodig om het aan te zetten, aangezien Athena erg kwetsbaar is, en bijvoorbeeld, ondanks de naderende infanterie of pantserdoordringende jongen, is ze eigenlijk weerloos.

Mijnbouwmachine (Prospector). Het is het vermelden waard omdat het dient als een basisuitbreiding voor de Alliantie, waardoor je er gebouwen omheen kunt bouwen. Toch is dit een zeer slechte methode om te vergroten, aangezien het nieuwste centrum verplicht is alle technologische processen opnieuw aan te leren.

De mobiele bouwplaats van de Alliantie is de meest gewone, net als iedereen.

Vloot

Van de al beschreven technologie - Burun en een mobiele bouwplaats kunnen op dezelfde manier worden gemaakt op de scheepswerf.

Dolfijn (dolfijn). Schattige gezelschapsdieren kunnen een tegenaanval uitvoeren op schepen, onder andere onderzeeërs. De schade is klein en de gezondheidstoestand is niet beledigend genoeg, maar de dolfijn kost een cent, en indien nodig kan hij ... springen zodat hij op het moment van de sprong alleen kan worden bereikt door luchtafweergeschut.

Hydrosword (Hydrofoil). Het is een zonde om deze draagvleugelboot te onderschatten: als zijn gewone aanval een gewoon luchtafweermachinegeweer is, dan ontwapent de andere het vijandelijke object volledig totdat het zich onder het "vuur" van het Hydrosword bevindt. Denk er eens over na: een penny boat is veel beter om een ​​slagschip te neutraliseren! Op het land klimt hij, tot fortuin voor de aanbevelingen en Japan, er niet uit, maar hij kan objecten aan de kust uitschakelen - onder andere installatiepistolen van welke aard dan ook. Een uitzonderlijke en voldoende betrouwbare methode van oorlog met hem zijn onderzeeërs.

Aanvalvernietiger (Aanvalvernietiger). Sterk vasthoudend schip met niet erg lange afstand, maar enorm vuur; zijn andere modus schakelt het kanon uit, maar dwingt hen om op hem te vuren. Met andere woorden, dit lijkt praktisch op een Mirage, maar de doelen die erdoor worden beschermd, zijn zichtbaar! Bovendien kan de torpedojager met de gratie van een doejong het land op kruipen. Zijn pistool is echter veel zwakker dan dat van de Mirage. Verzoekt workflows op het 2e niveau.

Vliegdekschip. Het vlaggenschip van de Alliantie-vloot laat een wolk van kleine vliegtuigen op de tegenstander los en valt gronddoelen aan. De voeringen zijn duidelijk inferieur in bereik aan de raketten van de Sovjet-dreadnought, maar niet veel; ze beschikken echter over homing en zijn daarom volledig voorbereid om een ​​​​behendig doelwit in te halen. Er is ook een raket die de stroomtoevoer naar het doelwit afsnijdt. De vernietigende kracht van vliegdekschepen is kolossaal, maar ze worden matig beschermd en vaak worden ze vanwege hun dekking opgeofferd door torpedojagers. Vraagt ​​om honderd procent geavanceerde technologische processen.

Luchtvaart

Vinder. Een simpele bommenwerper, met andere woorden, gewoon simpel; een aanval door een squadron van slechts vier eenheden kan een structuur slopen die niet erg sterk is. Ten eerste, omdat de kampioen na een enkele bommenwerper verplicht is terug te keren naar het vliegveld. Om dezelfde grondoorzaak wordt constant een plaats op het vliegveld voor hem gereserveerd; één constructie kan in totaal minder dan 4 eenheden luchtvaartuigen vervoeren, met uitzondering van alleen helikopters. Beschouw de kampioenen echter niet als onnodig; als de vijand niet goed is voorbereid op het bombardement, kan een luchtaanval in het begin succes opleveren.

Apollo (Apollo-jager). De Alliance-jager is een bepaald aantal zwakker dan de MiG, alsof hij op geen enkele manier opvalt. - versnelde terugkeer naar de basis.

Cryocopter (Cryocopter). Deze speelgoedhelikopter kan een paar militaire eenheden op hun plaats bevriezen, maar in een andere modus - verminder ze, verminder gezondheid en schade. Houd er rekening mee dat enorme oorlogsmachines plotseling manoeuvreerbaar kunnen worden in zo'n herwerking en gewoon door je eigen verdedigingslinies kunnen glippen ... Verzoekt 2e niveau spin-up technologische processen.

Eeuwse bommenwerper. En hier is de zware bommenwerper - de schoonheid en trots van de Alliantie-luchttechnologie. Hij kan, net als de Champion, slechts één keer per vlucht een tegenaanval uitvoeren met bommen en is dus inferieur aan de Russische Kirov - maar zijn bommen zijn meer dan overtuigend en de behendigheid is veel hoger dan die van een onhandig luchtschip. In diezelfde eeuw zijn tot 5 eenheden infanterie aan boord; je kunt de installatiekanonnen vanuit de lucht bombarderen en de klus vervolgens te voet afmaken. In een campagne dient het eeuwfeest nogal eens als beslissende basis.

gebouwen
Net als de Aanbevelingen heeft de Unie infanteriekazernes, een tankfabriek, een scheepswerf, een vliegveld, een ertsverwerkingsfabriek en een reactor. Het ontwerp van al deze gebouwen is conventioneel.

Defensie Informatie Bureau. Doet niet echt iets, maar is nodig voor het maken van geavanceerde verdedigingsstructuren.

Alle geschikte geschutskoepel (Multigunner-torentje). Dit eenvoudige kanon is goed omdat je er een infanterist in kunt laten landen - dan zal het hetzelfde vuren als het zou schieten (terwijl het veel beter wordt beschermd). Typische, maar niet erg effectieve oplossing.

Regenboogtoren (Spectrumtoren). Het beste wapen van de Alliantie; qua prestaties is hij ongeveer gelijk aan de Russische Tesla-toren, maar hoeft niet te worden opgeladen. Aanvallen met dezelfde straal als Mirage; hoe luchtverdediging niet goed is.

Chronosfeer. Dit krachtige systeem gooit een heel leger over het slagveld; natuurlijk, zonder infanterie, alleen uitrusting. Ik denk dat het niet nodig is om uit te leggen hoe dit de tegenstander kan behagen.

Proton-botser. Ja, ja, dit is hem, schat, degene voor wie het nog niet zo lang geleden stijlvol was om bang voor te zijn tot op het punt van de hik. Nou ja, geen hadronic, maar proton, wie komt tot de kern van de zaak in deze kleine bak? Het idee verschilt niet veel van het superwapen van andere rassen: het associeert een gebied in feite met de aarde, maar het opladen duurt erg lang.

walkthrough

Missie 1. Ride of the Red Menace

Russische troepen bezetten bijna heel Europa - Engeland en Denemarken niet meegerekend; en nu krijgt de USSR zijn eigen versie van de "Zeeleeuw". De Aanbevelingen proberen zich over het Kanaal te vestigen... en ze hebben een plaats gekozen met de symbolische naam Brighton Beach om te landen. Niet de ene. Dit is gewoon het strand van de stad Brighton, in East Sussex.

Net als de Aanbevelingen verbergt de 1e missie geen wonderen op zich, en de opdracht bestuurt je bij elke stap. Ten eerste - verdedig je in kusthuizen, verover wapens en een ziekenhuis (trouwens, er is geen reden om sommige wapens aan je eigen metalen partner over te laten - hij is erg ontspannen), dan - een weerspiegeling van een paar aanvallen golven. Landing van "Quakushek", bombardement van schepen, luchtschepen "Kirov" ... De laatste golf kan nauwelijks worden afgestoten, voldoende "om een ​​dag te staan ​​en 's nachts stand te houden".

Missie 2: Shark Trap (De haai en het kunstaas)

En hier is de nieuwste taak: aanbevelingen namen gevangenen, namen de kusteilanden en marinebases erop in, en hun vloot (een bepaald aantal slagschepen bewaakt door "haaien") bombardeert onze kust.We moeten beginnen met het bevrijden van de gevangenen en het terugnemen van de marinebases. Onze troepen zijn, om het zacht uit te drukken, klein: een bepaald aantal spionnen en... Tanya. Het extreme, zie je, verandert de zaak!

Er is een basis ... maar alleen dezelfde spionnen en kleur worden erop gemaakt, voor het geval deze onbruikbaar wordt.

Het is de moeite waard om vanaf de eilanden te beginnen (een kameraad zal eenvoudigweg omgaan met de gevangenen). Hier zijn twee strategieën mogelijk: probeer de spionnen voor uw eigen te laten doorgaan (de vermomming van de soldaten van het Rode Leger na te bootsen) en infiltreer in de havengebouwen ... of Tanya ontruimt eerst hun benaderingen. De 2e is veel makkelijker.

Op elk van de eilanden zijn er twee waar je vanuit de zee naar het land kunt kruipen. Ze verschillen doordat een van hen een toren heeft met een Tesla-spoel; dus we zijn er niet. Van de zee om de toren en de bewakers die eraan vast zitten te doden - dit gaat zelfs de macht van Tanya te boven. Om deze reden moet het schiereiland dat het dichtst bij ons ligt, rondzwemmen zonder te worden blootgesteld aan de toren en geweren van het Rode Leger.

Pas op: dat schiereiland dat verder weg ligt (noordoosten) patrouilleert op zee... twee drijvende beren die snel door de golven snijden. Tanya zal ze in ieder geval afhandelen, maar ze zullen de spionnen verslinden en niet bedanken. Als je ze afmaakt zodat ze niet lijden, zullen de meedogenloze commies 2 van de nieuwste vrijgeven ... Trouwens, je moet het vijandelijke squadron ook niet benaderen: slagschepen, in weerwil van Tanya, zijn weerloos, maar onderzeeërs verdrinken gewoon ons wondermeisje.

Nadat we van de onbeschermde kant zijn opgestaan, zingen we het lied "Tanyusha went aan wal" (muzikale begeleiding - een paar pistolen), gaan voorzichtig door het labyrint van hekken, schieten op alles wat beweegt en blazen de kazerne op (anders zal de infanterie niet stoppen met fokken als konijnen). De spoel kan ook worden opgeblazen, of je kunt hem niet aanraken. Er zijn interessante containers met ervaring en genezing op het schiereiland; Tanya's vaardigheid is zelfs vereist ... We maken ook het 2e schiereiland schoon, met dit alles krijgt Tanya een sterretje. Daarna wordt ons verteld om Tanya te bezetten met een havengebouw, dat geen problemen kan veroorzaken ...

Dit is merkwaardig: eerst verwisselde ik het gebouw en bezette het als spion. Resultaat: de slagschepen van de Recommendations schoten het bouwwerk neer dat een vijand (!) Missie gefaald...

Tanya geeft de nodige codes op de radio (niet anders gevonden in de dode soldaat van het Rode Leger onder de linkervoetdoek), en de Akula-onderzeeërs rennen vreugdevol in de val. Bingo! Nu kun je op een ontspannen manier de slagschepen opblazen, waarvoor Tanya's troepen meer dan genoeg zijn. Ze geven ons ook landingsvaartuigen voor hovercrafts, maar die zijn hier niet nodig.

En op het einde, de laatste fase (als de kameraad de gevangenen al heeft vrijgelaten, anders zal het nodig zijn om dezelfde truc opnieuw te doen): de aanval op de Russische basis. Met tanks en lichte voertuigen is dit in theorie niet erg moeilijk ... als niet het precedent dat er veel mechanische voertuigen in de wacht staan. Degenen die in onze auto's stappen en ze van binnenuit opblazen. En als de infanterie vooruit wordt gedreven, zullen de Sickles eruit springen en met hun buik op de infanterie ploffen, waardoor deze in absoluut verval raakt.

De goedkoopste oplossing bleek een afleidende aanval van opzij te zijn met het afschieten van op de hoek gemonteerde kanonnen en de verovering van een tankfabriek (het ligt direct aan hun frontlinie) door een ingenieur. Daarna hebben we onze eigen sikkels en angsten, en de komende problemen niet.

Missie 3. Aangename release (The Famous Liberation)

Omdat alles zo mooi is verlopen in Brighton, is het tijd om ook continentaal Europa weg te nemen. We zullen waarschijnlijk de oude instituutmetropool Heidelberg bezoeken...

Het eerste bezoek aan de metropool zal worden gemaakt langs de rivier de Neckar, waar onze sadistische commandanten niet alleen een bepaald aantal draagvleugelboten stuurden, maar ook een zwerm dolfijnen. De arme dieren spugen zoet water en denken heel slecht over ons.

De taak van deze stap is om de landing en inzet van bouwplaatsen voor te bereiden. Het kan niet eenvoudiger: Hydroswords schakelen over naar de modus van onderdrukking van vijandelijke wapens en verpletteren cynisch Tesla's geschutskoepels, en dolfijnen knagen met blijvende walging aan stukken ijzer voor schroot. Het is gebeurd...

Dit is, zoals gewoonlijk, slechts een voorproefje. Nu is het nodig om de Sovjet-basis in Heidelberg van de aardbodem weg te vagen, die zijn eigen omtrek omzoomde met een overvloed aan verdedigingstorens (is het nodig om te zeggen dat de Hydroswords van de rivier daar niet met alle bedoelingen zouden zijn geëindigd ?). Het commando met een mercantiele glimlach vroeg om het vermogen om de metropool te sparen ... Nou, nou.

De samenstelling van het vijandelijke leger is divers: infanterie, sikkels, hamers en na verloop van tijd zal de Apocalyps opduiken. Maar wat tot nu toe niet is opgespoord, zijn de MiG's. Dat is mooi, want we mogen de Devotee bommenwerpers bouwen.

Laten we eerst een stevige ketting van torentjes bouwen vanaf de zijkant van de Russische basis, een bepaald aantal Wachters erachter plaatsen en zo bescherming bieden. Het is beter om de ketting strak te maken: de angst zal snel gevonden worden in de vijand, en ze zijn erg terughoudend om ze in de buurt van de Wachters te laten komen (de muur kan het niet helpen). Opstelling van geweren antipersoons- en antitankjagers in een verhouding van ongeveer 2:3.

Verder herinneren we ons dat al deze beschermende luxe wordt aangedreven door superreactoren, ze hebben ook een magische eigenschap, wanneer ze hun integriteit verliezen, om een ​​zeer luide "hype!" En maai de basis methodisch. Tegelijkertijd zullen ze ons aanbieden om Tanya van de andere kant te redden - dit kan door dezelfde bommenwerpers worden gedaan. De liquidatie van het hoofdkwartier (het laatste deel van de zoektocht) zal op geen enkele manier op weerstand stuiten.

Missie 4. Vijand van onze vijand

En hier vindt een magische transformatie plaats: aanbevelingen zijn niet langer onze vijand. En dat allemaal omdat Japan tussenbeide kwam in de strijd. De heerser Yoshiro bracht 2 van zijn eigen drijvende forten naar de Atlantische Oceaan, plaatste ze nabij Gibraltar en in de Noordzee en verklaarde dat de oordeelsdag was aangebroken. Laten we aan de kant van de verdediging aan dit hof spreken...

De veldmaarschalk van de Alliantie sloot op eigen initiatief, tegen de wil van de Zuid-Amerikaanse opperbevelhebber Ackerman, een alliantie met de Unie. De macht in de Alliantie is merkwaardig geregeld... nou, dat is goed.

Een gloednieuwe missie - de bevrijding van Gibraltar - wordt weer vastgebonden met sabotageprocedures, alleen is hier een ongewoon team: Tanya en ... Natasha. Het is duidelijk dat als je vecht zonder een vriend, Natasha niet door jou wordt gecontroleerd. In dit stadium worden geen speciale problemen voorzien; een lopende robot kan eenvoudig worden opgeblazen als je langs de kabelbaan een heuveltje beklimt (bovenin zit trouwens een EHBO-doos voor gewonde commando's). Het lijkt erop dat Tengu-squadrons van 2 meisjes een smalle roodachtige taart kunnen maken, maar ze exploderen in één bestand met een typisch .

De taak in het tactische deel van de zoektocht is ook niet heel moeilijk. Het is noodzakelijk om de basis te versterken (plaats trouwens een van de groepen torentjes in het zuidoosten van de basis, direct voor de kust!), een scheepswerf en vliegtuig te bouwen, waarna een bepaald aantal bommenwerpers en een paar hydroswords (je kunt Tanya aan ze toevoegen voor stevigheid) zal ze zonder het minste probleem bevrijden van aanvalsvernietigers. Daarna is de nederlaag van de Japanse basis een kwestie van zeer korte tijd.

Missie 5. Vreselijke citadel (Ondoorgrondelijk fort)

Maar laten we het nu hebben over de kracht in de Noordzee. Deze missie begint met een langdurige sabotageprelude...

Over het algemeen moet je het schip eerst beschermen tegen aanvallen van Japanse slagschepen en helikopters. Hiervoor hebben we Hydroswords en dolfijnen. We zullen onmiddellijk twee Hydroswords overschakelen naar de modus voor het onderdrukken van vijandelijke wapens (niet vier - hoe zullen we anders schieten vanuit luchtapparatuur?) dolfijnen - snel terug naar de basis>. In weerwil van luchtuitrusting verdedigen we direct op het doelwit.

Volgende - de neutralisatie van 2 eilanden. Op de eerste staan ​​vier spionnen aan onze kant, de metgezel heeft Natasha.Omdat haar geweer lang genoeg is zodat Natasha geen risico loopt bij het neerschieten van infanterie, en de spionnen onmiddellijk hun ooghoeken trekken en zich vermommen als de Japanners, de generatoren één voor één neutraliseren en dan is het schip volkomen eenvoudig.

De tweede is wat moeilijker, omdat het team bestaat uit Tanya en Russische ingenieurs; de ingenieurs kunnen zich niet verstoppen en Tanya raakt onvermijdelijk geblesseerd in duels met de samoerai. Maar er zijn EHBO-koffers opgesteld voor bezoekende commando's op het schiereiland. De mysterieuze bewoners van het Land van de Rijzende Zon hebben alle kanonnen aangesloten op de verkeerde generatoren die ze beschermen, en daarom kan het schiereiland in delen worden "gedemonteerd": eerst vangen we een onbeschermde generator, dan kijken we waar de instelling geweren zijn uitgeschakeld (met dit alles verdwijnt oranje op hen Japanse kleur) - en verover de generator ongeveer hen...

En uiteindelijk kun je de basis inzetten en het echte werk doen. De opdracht is deze: onmiddellijk (!) ingenieurs in twee Japanse reactoren drijven. Het is onmogelijk om de reactoren op te blazen, alleen om ze te veroveren en het tijdsverschil tussen de vangsten mag niet meer zijn dan een paar seconden, dus het is beter om je goed voor te bereiden op de aanval.

Onze basis ligt in de zee en het is onrealistisch om infanterie of tanks op te stellen; het zal grondig en pijnlijk worden bestormd, dus het is noodzakelijk om onmiddellijk een verdediging op te bouwen. Het monteren van kanonnen in de zee is niet erg nodig (je kunt er toch nog steeds geen granaatwerper in plaatsen); het juiste verdedigingsschema hier is waarschijnlijk dit: vier Hydroswords in een andere modus, gevolgd door een paar Apollo's en iets anti-schip, bijvoorbeeld dolfijnen plus een aanvalsvernietiger.

Nu is het noodzakelijk om de infanterie uit te voeren, zonder deze is deze missie onmogelijk. We veroveren het eiland dat zojuist door Tanya is bevrijd, en terwijl daar een kleine basis wordt ingezet, bombarderen we de installatiekanonnen van een ongeveer nabijgelegen zeemijn. Daar kun je nog een mini-basis maken; je kunt proberen jezelf tot één te beperken, maar in dit geval zal het nodig zijn om het 2e van de Hydroswords ervoor te plaatsen. Ingenieurs in hun eigen rubberboten, laat ze de valutagebouwen in beslag nemen.

We hebben geen tanks nodig, alleen infanterie. We bouwen "Century" bommenwerpers, ongeveer zes of acht, verdelen ze in 2e squadrons en laden een bepaald aantal ingenieurs erop, en bestrijden op dezelfde manier infanterie.

In die periode krijgen we een sanctie voor de bouw van vliegdekschepen; Als je het niet vergeet, hebben deze opmerkelijke schepen, naast langeafstandsvliegtuigen op het dek, kernkoppen die de installatiekanonnen onmiddellijk uitschakelen. Dragers onder de dekking van Hydroswords beginnen met het opruimen van torentjes, eerst dicht bij onze 2 doelen. Het is mogelijk om voor elke optie luchtverkenningen uit te voeren - en de dekluchtapparatuur opdracht te geven alles te doden wat beweegt en schiet in de buurt van de generatoren ... En als je de rest vanuit de lucht afmaakt en de ingenieurs snel naar waar ze zouden moeten zijn.

Missie 6. Een monument voor waanzin

Alles ging zo goed, en plotseling wordt de Sovjet-Amerikaanse idylle vernietigd door de opperbevelhebber, de heer Ackerman; hij besloot zijn superwapen op Moskou te richten en een preventieve aanval uit te voeren - totdat de commies het zelf deden. Welnu, het is niet uitgesloten dat hij zich niet heeft vergist, maar de Democraten verlaten de vakbond niet eerst, en zelfs niet op een dergelijke manier!

Dus we moeten Ackerman in de wacht zetten voordat het te laat is. Trouwens, hij verborg zijn eigen wapen ... op een eigenaardige manier. Cherdenko bespotte de sculpturen van Paaseiland, en deze strijder voor vrede en vriendschap vond niets correcter dan de beroemde Mount Rushmore te ontheiligen, die waarin de schilderijen van 4 van zijn collega's zijn uitgehouwen. Iets geeft me een hint dat in de situatie van zijn overwinning, de collectiviteit van de Verenigde Staten hem niet zal goedkeuren!

Alles is, volgens de goede principes van deze campagne, verbonden met het werk van Tanya; je moet de radiotoren opblazen en daarvoor de generator doden. Het is alledaags; behalve dat het nodig is om voorzichtiger te zijn met de honden die overal rennen, de generator omzeilen zodat deze de installatiepistolen bedekt, en zelfs niet opblazen in de hitte van het moment, maar de kazerne veroveren door ingenieurs - je hebt meer nodig .

Het deel van de missiemissie vraagt ​​niet om lastige kleine dingen, alleen snelheid is nodig, aangezien deze stap de race in de loop van de tijd start. De operatie om de heren van de presidenten uit te schakelen moet in een paar minuten worden uitgevoerd.

We zullen binnenkort een magische tank "Mirage" hebben, in staat om het leger te vermommen ... dit zal ons praktisch niet kunnen helpen, aangezien de hoofden van de president tanks in één oogopslag verbranden en Mirage zichzelf niet vermomt. Naar mijn mening is het de moeite waard om je hier te concentreren op luchttechnologie; en zelfs van de kazerne om vijf of zes machinisten te rijden. Eén constructeur zal de dichtstbijzijnde valutastructuur vastleggen, twee andere kunnen op een gepantserde auto worden teruggedraaid naar verre, en 3 zullen langs de verhaallijn nuttig voor ons zijn.

Taak nummer één is om de gebouwen te veroveren die de hoofden voeden. Je kunt er niet op eigen benen komen, daarom moeten we het commandocentrum tot het maximum laten draaien en de bommenwerper maken. Hij is het die onze ingenieurs naar drie doelen zal gooien. Wees voorzichtig, pas op voor vijandelijke luchtverdediging; het zal goed zijn om de 2e installatiekanonnen te doden die nutteloos in het zuiden ertussenin uitsteken. Tegelijkertijd is het nodig om in het noorden van de basis een verdediging te maken, naar vermogen, zodat de installatie van luchtverdedigingskanonnen eindigt aan de westelijke rand van de kaart: we zijn niet de enigen die zo wijs zijn dat we rijden liners langs de uiterste rand.

Verder - we bestormen het laatste doel met luchtaanvallen. Met dit alles laten we één vliegtuig op de basis achter, we zullen het nodig hebben. Wanneer het wapencontrolecentrum uitvalt, zal opperbevelhebber Ackerman proberen in leven te blijven in zijn persoonlijke limousine; het is niet helemaal duidelijk waarom de generaal van de Alliantie hem zou moeten stoppen (is er een vermoeden dat Ackerman nog ergens superguns heeft verstopt?), maar we worden geroepen om hem te stoppen. Een paar bommen stoppen limousines heel goed.

Welnu, we leren de voorwaarden voor de vreemde actie van de heer opperbevelhebber uit een heel ander kort verhaal ...

Missie 7. De zon gaat voor altijd onder (Forever Sets the Sun)

En nu is het tijd om de keizer een bezoek te brengen. Eerst zullen we ons echter vestigen op het bruggenhoofd en proberen te wachten op versterkingen uit de Aanbevelingen.

De taak van deze stap is om aanvallen van de zee af te weren en door het vermogen (ik raad het ten zeerste aan om dit te proberen!) de installatiekanonnen en scheepswerven van de Japanners te doden. Middelen zullen zeer, zeer schaars zijn, dus er zal niet genoeg geld zijn om het commandocentrum te verbeteren.

De gemakkelijkste manier om de verdediging te regelen, is door de -tanks naar de uiterste rand van het strand te brengen, drie of vier luchtafweergeschut in de buurt te bouwen en Hydroswords naar de zee te brengen voor de bewakers met een andere modus ingeschakeld. Dan voegen we er een bepaald aantal dolfijnen aan toe. Deze configuratie sluit de basis af van veel ongewenste gasten.

Vervolgens moet je de marinestructuren van de vijand onderdrukken; wat mij betreft, het is het gemakkelijkst om vijandelijke slagschepen te lokken met Hydroswords en schade toe te brengen aan een squadron van eenvoudige bommenwerpers.

Hoe vervelend het ook mag klinken, de Aanbevelingen worden nog steeds geraadpleegd, er zijn geen ondersteunende troepen te zien; zullen we tegen onszelf vechten?

De 2e fase van de zoektocht is erg omvangrijk en vervelend. Er zijn bijna 10 doelen die gedood moeten worden, waaronder de gevechtsvloot van de Japanse prins ...

We hebben dus fragmenten van een half kapotte basis in het zuidwesten (1) en een gloednieuwe basis in het noordoosten (2). Na even de grijzige ronde grotten op de locatie te hebben geteld, zien we dat de verdeling van middelen, om het zacht uit te drukken, niet de onze is. Bovendien hoef je niet hetzelfde te verwachten van een metgezel in deze zoektocht - hij zit praktisch opgesloten in zijn eigen bruggenhoofd, Japan domineert de zee. (Voor mij zat hij ook buiten mijn vliegvelden met zijn eigen lichte bommenwerpers, loser ...)

Toch krijgen we bijna in het begin versterkingen in de vorm van een paar Atheners. Nadat we ze hebben bedekt met wat God heeft gestuurd, zonder te wachten op een enorme schokvuist, grijpen we het schiereiland (3) en gaan we erop zitten. Het is maar één grot, maar... naar mijn mening moet daar geen mini-basis naartoe gestuurd worden, maar een echte MCV. Waarom? Voor beide omstandigheden:

1) onze basis bereikt de zee nog steeds niet, en zonder vloot is er hier niets te doen, bovendien zonder een supertechnologische vloot, dus het zou nog steeds nodig zijn om technologische processen op de minibasis te ontwikkelen;

2) als je het schiereiland perfect versterkt door installatiekanonnen rond de hele omtrek te plaatsen, immobiliseert dit een groot deel van de aanvallen. Als je in een hoekje hurkt, zijn er constant bezoeken aan beide kanten van de baai. Wat, ik verzeker u, nogal onaangenaam is. We zullen de aanleg van de vloot in de baai ten oosten van (3) niet kunnen voorkomen, maar als de zeestraat wordt doorgeschoten, blijft deze vloot daar.

Eerlijk gezegd zijn de inwoners van het land van de rijzende zon nog niet klaar voor Athene.

Dus we komen daar als meesters en graven onszelf in, maar voor nu zullen Athene (laten we hopen dat ze het hebben overleefd - er is daar geen harde weerstand) en de apparatuur die in deze tijd is gebouwd, het doelwit zal elimineren (5). Ze is goed omdat ze van een stevige afstand kan worden geschoten, meestal zonder te worden blootgesteld aan een slag; maar het is de moeite waard om de aanvallende groep te vergezellen met een paar Apollo's, en op dezelfde manier de slag van de Japanse Oni te vermijden (die Athena binnen enkele ogenblikken zal doden als ze in de buurt mogen komen). Maar beperk jezelf niet tot het belangrijkste punt - erachter zitten psionische torpedobootjagers, Japanse superwapens!

Daarna volgen doelen (4) en (6). Met welke om te beginnen? Zoals de vaardigheid aangeeft, vormt (4) geen bijzonder gevaar, maar (6) zal ons bombarderen, zelfs als al die gebouwen die zijn gemarkeerd als taken van de missiemissie worden gesloopt (in het algemeen lokaliseer je aanvallen op de hoofdhuizen in deze zoektocht zijn missies gecontra-indiceerd: om snel alle doelen neer te schieten, verschijnen niet en de onvoltooide basis zal een groot aantal problemen veroorzaken). Niettemin is (6) veel correcter beschermd, bovendien krijgen we, als we erop proberen op te bouwen, meteen een klap van de vloot (8).

Als we al een achterstevenvloot hebben, is het nodig om (6) te accepteren, terwijl dit waarschijnlijk relatief weinig bloedvergieten is; tegelijkertijd beginnen met het beschieten van scheepswerven voor de kust en pas dan (eventueel door de luchtvaart) alles slopen wat op het schiereiland kan ontstaan. Als er geen wagenpark is, kunt u voorlopig uw tanden slijpen bij (4); Misschien is Tanya daar nodig.

Zodra de aanval op (6) begint, kruipt de Prospector naar (1) - om daar de ertsmijn te herstellen. Waarom specifiek in dit geval - aangezien de vijandelijke vloot, naar ik hoop, bezig is met verdedigen (6). Allemaal dezelfde operatie kan niet blijken; over het algemeen kun je (1) beheersen met behulp van de chronosfeer, als je geen medelijden hebt met zijn hulpbron.

De basis (7) is op dit moment absoluut vol met torentjes, maar als de vloot niet wordt gebouwd (6), kan deze vanaf de zee worden verslagen. Eerst komt natuurlijk de aanvalsvloot - Hydroswords en aanvalsvernietigers, waarschijnlijk met luchtsteun, maar vliegdekschepen moeten ver achterblijven. Met dit alles zou men niet de aandacht moeten trekken van de vloot (8) en vijandelijke gebouwen op (6), als deze bleven. Als alles netjes is gedaan, kun je de belangrijkste punten op (7) er netjes uitkloppen en de rest van de bodem in je sap laten koken.

En uiteindelijk de keizerlijke vloot ... Het meest walgelijke doelwit voor mij waren de "zeevleugels", die naar believen ofwel onderzeeërs (en onkwetsbaar onder water) of voeringen zijn. Ik moet bekennen, ik heb ze niet helemaal eerlijk gedood - ik heb ze met Apollos onder water gereden en afgewerkt ... met 2 explosies van een superwapen. En zonder hen zijn slagschepen gemakkelijk te bombarderen.

Missie 8. De grote berenval

Het is duidelijk dat de Aanbevelingen niet zonder reden tot steun kwamen. En nu (later een paar schokkende onthullingen van een dokter Zelinsky die naar ons vluchtte), willen we hun basis in Cuba "verkennen".

Laten we eerst eens echt verkennen; bij ons een paar spionnen en een tank "Mirage", die de leiding heeft over een kameraad. Tegen een bescheiden vergoeding rekruteren spionnen alles wat rondloopt en rondrijdt; namelijk infanterie met Tesla-spoelen en ingenieurs. Met opzet kun je een ingenieur naar een nabijgelegen tankfabriek sturen en een paar gevechtsvoertuigen opstellen - je hebt het nodig.

Terwijl we de Mirage begeleiden (verkenning in een tank langs de stadsboulevards - oh, deze unieke romantiek van Red Alert!), moeten spionnen zoveel mogelijk uitrusting lokken. Dit zal het leven in de toekomst gemakkelijker maken.

Daarom wordt de schuld bevestigd: in Cuba is het de bedoeling om een ​​groot aantal Kirovs te lanceren om onze steden te bombarderen. Het is onmogelijk om een ​​verschrikkelijke aanval van vliegende schildpadden op vreedzame nederzettingen toe te staan. We zullen een basis creëren en verdedigen...

worden opgeslagen ... onder de stadions, die zijn als bakkerijen in Havana. Onze taak is om de stadions te doden (nerveuze voetbalfans, kijk alsjeblieft niet) en de luchtschepen neer te schieten die opstijgen. De kameraad gaat relatief goed om met de tweede (hij heeft echter ondersteuning nodig) en op geen enkele manier - met de eerste.

We waren verplicht Tesla-carriers te hebben "gevangen", en misschien een bepaald aantal auto's; ze kunnen en moeten het stadion op de landingsplaats onmiddellijk slopen en hen vervolgens, met de minste dekking, opdracht geven om het centrale startpunt te bestormen. Gedurende die periode worden Apollo's gebouwd aan de basis, minimaal vier dingen, en op weg naar gevaarlijke punten.

Het stadion aan de overkant van de zeestraat kan als toetje worden achtergelaten, vanaf die plek zal het luchtschip nog steeds langs onze basis drijven en met succes worden neergeschoten. Onaangenamer zijn de 2e punten in het noorden; maar als het ons in de eerste fase gelukt is om een ​​klein leger te maken, dan wordt met luchtsteun het Amerikaanse stadion (waar we Kirov voor het eerst zagen) gewoon vernietigd. Maar voor het noordoosten zal het nodig zijn om een ​​enorme aanvalsgroep te vormen met Athene en Mirages.

Missie 9. De maan zal ze nooit hebben

Het lijkt erop dat verdriet voor Moskou in het verlies van Cuba? Desalniettemin heeft de dodelijke vernietiging van de stadions Arena en Gigante del Este de Aanbevelingen op het punt van verliezen gebracht, en Cherdenko's partner wil uit het zicht verdwijnen ... naar een plek waar 'de wereld nog niet is beschadigd door het kapitalisme'. Nee, het is niet in het Hemelse Rijk, niet in Mongolië, het is in de ruimte.

Ackerman propte zijn eigen wapens in Rushmore; Cherdenko kreeg medelijden met het Mausoleum, hij koos ervoor om een ​​kosmodrome te bouwen ... onder de Petrus- en Paulusvesting. Nou, laten we ervoor zorgen!

We beginnen, in alle illusie, op het Vasilyevsky-schiereiland; het is noodzakelijk om de palen te omzeilen, onze verminderde MCV tot het beoogde punt en een basis te bouwen. Er zijn hier praktisch geen trucs.

Dan wordt een taak onthuld: de 7 stalen gordijnen doden die de Peter en Paul Citadel bewaken, en als ze klaar zijn met het beschermen ervan, de citadel zelf. Jammer, maar wat kun je eraan doen.

Je moet energiek beginnen: de tijd is beperkt en de middelen stromen niet over. Zoals gewoonlijk krijgen we bij de start een behoorlijk leger, dat de dichtstbijzijnde basis kan en moet innemen. Bewonder, voor zover je kunt, de St. Isaac-kathedraal vanaf de tanktoren, die je passeert ... nee, niet door het zicht!

Strikt genomen is er niets bijzonder moeilijk in deze zoektocht - het belangrijkste is om snel te bewegen en Mirages te redden. Van luchtapparatuur zullen cryocopters van pas komen bij de eerste stap. Vergeet niet snel een protonenversneller te bouwen; we zullen het een beetje nodig hebben om het fort zelf te bestormen.

Als de aanbevelingen in deze videogame de optie van een "snelle" gamer uitvoeren, en de Unie - "krachtig", dan heeft Japan de betekenis van "sluwheid". En met haar gaat ze om met roem: bijna al haar troepen kunnen ... worden getransformeerd. Bijvoorbeeld van een bommenwerper - tot een onderzeeër, of van een zelfrijdend luchtafweergeschut - tot een aanvalshelikopter ... Wonderen, nou ja, dat is alles. Met een handgebaar verandert een leger van het ene type in het andere; het is erg moeilijk om je ermee voor te bereiden op een oorlog. Zodra je basis werd vernield door helikopters, dreef je de jagers - en nu valt de helikopter op de grond en verandert in een luchtafweergeschut dat onkwetsbaar is voor de MiG.

Uiteraard moet je hiervoor betalen. Traditioneel verliest de stationwagen van een bekrompen specialist op elk gebied van zijn eigen werk. Dus de Tengu-wondermachine kan een antipersoonspantserauto zijn - maar merkbaar zwakker dan de Serp, of misschien een jager, die desalniettemin bijna de MiG aankan, zelfs voor een paar.En aangezien absoluut alle luchtvaart in Japan wordt getoond door verschillende "weerwolven" - bezitten de inwoners van het land van de rijzende zon helemaal geen vliegvelden! - Het is erg moeilijk voor de bewoners van het Land van de Rijzende Zon om superioriteit in de atmosfeer vast te leggen.

De infanterie van Japan is naar mijn mening echter de beste in de videogame. Ze zal eenvoudig de infanterie van elke andere beschaving aankunnen, zelfs Tesla-carriers. Ze mist alleen grommende beren en honden die de infanterie verdoven - maar de bewoners van het land van de rijzende zon vechten goed met hen. De vloot is ook een machtige partij; het is heel moeilijk om weerstand te bieden op zee in Japan, behalve misschien met behulp van luchttechnologie.

Een ander handelsmerk van het gemechaniseerde Japanse leger is distributie zonder beperkingen. Vrijwel geen "kleine bases" en "grootste afstand tot de bouwplaats". Elke structuur wordt geboren als een ontspannen amfibische machine (een genoemd), die kruipt of zwemt waar het wordt genoemd en daar gelijkmatig wordt ingezet. Niets is bijvoorbeeld onmogelijk om kanonnen voor zijn stellingen in te zetten terwijl de vijand wordt afgeleid door een zijaanval. Het is onwaarschijnlijk dat een dergelijke nadruk zal worden gelegd op de Aanbevelingen of het Bondgenootschap.

Dit vertraagt ​​natuurlijk het bouwproces enigszins - aangezien er twee afleidingen nodig zijn om een ​​object te vormen, kan het blokkeren van de weg naar de geplande plaats tot vertraging leiden. Als de bouwplaats zich bijvoorbeeld op de dijk bevindt, kunnen de Aanbevelingen of de Unie vol vertrouwen een scheepswerf in het water bouwen en zullen de bewoners van het Land van de Rijzende Zon moeten wachten tot de scheepswerf op wielen naar de afdaling kruipt in het water, en vaart dan naar een bepaalde positie ...

Er is ook een ernstiger nadeel: in de kracht van volledige autonomie van elke structuur, bestuderen de Japanners technologische processen afzonderlijk voor een bepaalde kazerne of fabriek, en niet in het centrale gebouw. Met andere woorden, om op een aantal scheepswerven slagschepen te maken, moet elke scheepswerf tot het uiterste worden ontwikkeld. De conclusies zijn, denk ik, voor de hand liggend. De bewoners van het Land van de Rijzende Zon kunnen zich echter zo wijd verspreiden als ze willen, en dit verlost bijna alles.

Infanterie

Explosieve bot (Burst Drone). De Alliance heeft honden, de Recommendations hebben beren... en de Japanners hebben libellen. Natuurlijk niet levend, maar mechanisch. Dit microvliegtuig dient ook als verkenner en identificeert spionnen; hij kan geen tegenaanval uitvoeren, maar hij kan vasthouden aan de vijandelijke oorlogsmachine, deze grondig vertragen, of hij kan zichzelf vernietigen met een luide , waarbij hij de vijandelijke stroomvoorziening uitschakelt. De machine is echter zeer noodzakelijk en moeilijk te gebruiken.

Keizerlijke krijger. Op het eerste gezicht - een gewone voetschutter ... Maar achter zijn rug - een katana, en op commando, met een luide klik, haast hij zich om de vijand met dunne plakjes te versnipperen. De infanterie brokkelt af - het is een genot om naar te kijken.

Tankjongen (Tankbuster). Een oom met een klassieke kegelvormige hoed en met een totaal niet-standaard straalkanon. Het vermogen om honderd procent in de grond te verbergen, alleen een dop op het oppervlak achter te laten, maar op het juiste moment eruit te springen en op de tank te schieten, geeft het buitengewone prestaties. Maar vergeet niet dat een ingegraven tankjongen niet op eigen initiatief uit een gat kruipt, een direct bevel is nodig.

Shinobi. Onzichtbare moordenaars die na een aanslag in een rookwolk kunnen verdwijnen; ze vallen zowel in een nauw gevecht aan als van veraf - met shurikens. De bewaakte gebouwen zijn verbazingwekkend "opgeruimd", alle vijandelijke infanterie wordt aan flarden gescheurd ... dat is gewoon de beesten hebben een hekel aan. Wat nog meer? Oh ja, ze draaien zich om als ze onderweg zijn. Een uitzonderlijke fout - ze vragen om het 2e niveau van technologische processen.

Raket engel. Het lijkt erop, wat kan shinobi nog meer verbazen? Vurige groeten uit de animatieserie: meisjes met jet-aktetassen - de dood van alle levende wezens! Ja, ze vliegen, en hun raketwerper kan op zijn minst de grond raken, zelfs vliegende doelen; 2e aanvalsmodus immobiliseert. Kortom, alleen zij hadden voldoende kunnen zijn om Japan's luchtoverheersing te verzekeren... ware het niet voor de slechte gezondheidstoestand van de infanterie. Van contact met een luchtafweergeschut of een jager herstellen vliegende meisjes als vliegen.

Yuriko. De raketmeisjes kwamen niet alleen uit de tekenfilm, maar met een leider. Yuriko is het Japanse resultaat van Tanya waarbij Natasha met een psi-commando over de grond vliegt. Ze vliegt niet, maar zweeft vooral; haar aanval is ongeveer net zo krachtig als die van Tanya, en de andere treft het gebied eromheen. En toch zal het Japanse wondermeisje naar mijn mening zwakker zijn dan hun westerse tegenhangers, omdat ze zonder specifieke problemen op afstand worden uitgeroeid. De Japanse infanterie is krachtig met gewone jagers, en niet met een unieke superheldin.

Constructeur (ingenieur). Voert normale opties uit; en hij is fascinerend omdat hij in plaats van bunkers of tenten voor medische hulp te bouwen... een bepaald aantal seconden kan. versnellen. Zoals je weet, dwingt training ingenieurs om alleen maar rond te waggelen; De bewoners van het Land van de Rijzende Zon hebben dus geleerd om ze aan de achterkant voorzichtig in te smeren met terpentijn. Dit is een onschatbaar voordeel bij het veroveren van gebouwen; ze slagen erin om het echt meteen te doen.

Techniek

Tengu (Mesha Tengu). Verkrijgbaar in 2 gedaanten: Mecha Tengu - antipersoonspantserwagen op een luchtkussen (met andere woorden, hij vliegt niet over obstakels, maar beweegt over water), bewapend met een machinegeweer. Springt op commando op en wordt een Jet Tengu-straaljager; kan terugkeren naar zijn oorspronkelijke positie. Tengu is een Japanse vliegende weerwolf, dus de titel is zeer succesvol. Als jager is Tengu zwak, zoals een pantserwagen dat ook is, maar de veelzijdigheid spreekt voor zich; laten we niet vergeten dat reïncarnatie kan worden gebruikt om aan een slag te ontsnappen, en de straalvorm beweegt veel sneller en overwint obstakels (vliegen naar de andere kant van de kaart, landen - en nu is een vroege Japanse aanval klaar).

Verborgen transport (plotseling transport). En deze machine kan zich voordoen als zijn eigen machine voor een tegenstander, zoals een Bondgenootschappelijke spion. Over het algemeen kan ze geen tegenaanval uitvoeren (haar is de keuze voor een standaard voor kopiëren); ze draagt ​​echter 5 eenheden infanterie en beweegt snel, zelfs op het water. Een onoplettende vijand riskeert een absolute basis van Japanse infanterie en ingenieurs te krijgen... Hij wordt ontmaskerd door verkenners en torentjes.

Tank (Tsunami-tank). Amfibische tank; zijn pistool is erg zo-zo, het werkt echter goed op zware bepantsering, maar in een andere modus verhoogt het zijn eigen verdediging dramatisch. In wezen is het echter nogal zwak: het is saai om met zijn steun lange tijd de basis te bestormen, behalve om de infanterie te verpletteren. Daarnaast vereisen technologische processen het 2e niveau.

Walker (Striker-VX). Dit zelfrijdende luchtafweerkanon lijkt op een pauw zonder hoofd op lange benen. In een situatie van nood draait hij zijn staart, die een propeller van een helikopter bleek te zijn, en vertrekt. Als de wandelaar op de grond alleen op luchtapparatuur slaat, dan vanuit de lucht - alleen op gronddoelen. Als luchtafweergeschut is het goed, maar als helikopter is het merkbaar inferieur aan de Russische Blade. Verzoekt workflows op het 2e niveau.

De heerser van de Oni (Koning Oni). En deze grote bot in de vorm van een gestileerde samoerai vervangt een zware tank voor de bewoners van het Land van de Rijzende Zon; zijn wapens zijn even uitstekend in het trotseren van infanterie als het trotseren van technologie. In een andere modus snelt het naar voren en vertrapt alles op zijn pad, inclusief tanks. Trouwens, ze zijn wat in het grootste deel van fantasiespellen een ogre-magiër wordt genoemd; de bot is volledig moedig van zo'n naam. Vraagt ​​om honderd procent geavanceerde technologische processen.

Golfkracht kanon. Japans langeafstandskanon met enorme dodelijke kracht; Nou, het laadt heel lang op, maar er is nog een aanval op de optie van oorlog met vijandelijke uitrusting in de buurt, waardoor je onmiddellijk kunt schieten. Natuurlijk zal zo'n salvo veel zwakker zijn. Vraagt ​​om honderd procent geavanceerde technologische processen.

Vloot

Tank "Tsunami" kan op de scheepswerf worden gemaakt, evenals bij de ertsverzamelaar.

Yari (Yari Minisub). Een kleine onderzeeër die niet alleen in staat is tot een torpedo-aanval, maar ook tot een zelfdestructieve ram (-modus). Torpedo-aanval is over het algemeen vrij zwak.

Mariene vleugel (zeevleugel). En deze onderzeeër is groter en meer kapitaal, en hij kan opstijgen en in een bommenwerper veranderen. Tegelijkertijd hoeft deze bommenwerper niet terug te keren naar de basis voor ladingen. Zeevleugels zijn behoorlijk wendbaar en ver uit de weg, maar de aanvalskracht wekt geen speciaal respect. Vereist 2e fase technologische processen.

Kruiser (Naginata Kruiser). Alleen een anti-scheepsvaartuig, maar in deze hoedanigheid is het catastrofaal effectief. Het lanceert torpedo's, maar in een andere modus - een hele fan van torpedo's direct voor zich, wat voldoende is om een ​​roedel dolfijnen of andere kleine schepen te elimineren. Als iedereen hetzelfde doel raakt... ook heel goed.

Slagschip < Shogun > (Shogun-slagschip). Een schip met een krachtig langeafstandsstraalkanon dat gronddoelen kan bombarderen - kortom, een gewoon slagschip; maar hij heeft een behoorlijk voordeel ten opzichte van zijn tegenhangers, aangezien hij verre van weerloos is in een hechte strijd. Zijn andere modus is de ramaanval, die eenvoudig de kleine schepen en onderzeeërs van de vijand tot zinken brengt. Hij heeft alleen problemen met luchtaanvallen; er is maar één verdediging tegen hen - Tengu, die, zoals eerder vermeld, niet erg productief is.

gebouwen

Van een typische reeks gebouwen hebben de Japanners geen vliegveld - om de eerder genoemde redenen. Alle gebouwen verschijnen in de vorm van een - een machine die op zijn plaats moet worden gereden en ingezet. De bouw zelf vordert echter vrij snel...

Centrale computer (Nanotech Mainframe). Doet niets anders dan toegang ontgrendelen tot geavanceerde plaatsingswapens en superwapens.

Verdediger VX (Verdediger VX). Nog een voorbeeld van de Japanse : een mitrailleurkoepel die kan worden omgeschakeld naar luchtafweerstand en terug. Het beschermt zeer matig tegen tanks, en als je van plan bent de basis serieus te dekken, moet je krachtigere montagekanonnen maken en deze als geheel als luchtverdediging gebruiken.

Wave-Force toren. Maar dit wapen leek me zelfs sterker dan Russisch en Amerikaans; in één schot slaat het vrijwel alles neer. Nou, het ziet er op de een of andere manier indrukwekkender uit ... Desalniettemin vereist de constructie een centrale computer, nou, het verbruikt veel energie. Laten we niet vergeten dat je kunt proberen het direct in de geest van de vijandelijke basis te bouwen.

Bijenkorf van nanorobots (Nanoswarm Hive). Beschermt een stuk terrein voor korte tijd tegen elke aantasting; eruit komen is ook niet realistisch. Het verdedigingsgebied is veel groter dan dat van het Sovjet-staalgordijn, maar het laat "gegordijnde" tanks toe om de vijandelijke basis te bestormen, en dit is een puur defensief middel.

Psionische decimator. Een typisch superwapen - het neemt en slaat eenvoudig een stuk van de vijandelijke basis aan gruzelementen. Kosten, natuurlijk, heel voor een lange tijd.

walkthrough

Missie 1. De dood van Vadertje Vorst

Het aspect van de strategie van de Japanners is nog eigenaardiger dan dat van legertechniek. Als hij denkt aan de campagne die in strijd is met de aanbevelingen, is de heerser helemaal niet bezig met de legioenen van de USSR, niet met militaire fabrieken, niet met strategische afzettingen, en zelfs niet met de inzet van management. Volgens hem is het de taak van het leger om de vechtlust van de Russen te ondermijnen. En hiervoor is het nodig ... om heiligdommen te doden, zoals verschillende jongens met een hoorn en meisjes met een roeispaan, en ook om de heilige feestdag van het Sovjet-volk te verpesten. Welke vakantie? Nou, niet de zevende van de herfst, die daar triomfeert! Natuurlijk nieuwjaar!

Storm, soevereine commandant, de stad Vorkuta, verstoorde de kerstvakantie en verbrandde een enorme kerstboom op het stadsplein. De Russen, verbijsterd door deze operatie, zullen zich overgeven. Niet aan ons, maar aan een psychiater.

In deze zoektocht worden we praktisch aan de hand geleid, dus er zijn praktisch geen trucs. Laten we gewoon wennen aan de mimiek van een geheim transport, de capaciteiten van de krijgers van het rijk, shinobi en tankjagers (we zullen ervoor zorgen dat hun stralen niet alleen tanks, maar ook Russische monumenten onovertroffen smelten). En uiteindelijk regelen we een schietbaan voor de Yari-onderzeeërs.

Missie 2. Onderwerping van de zwakken van geest (om verbrijzelde geesten te overwinnen)

Grootvader Kholod is verslagen, maar de Russische geest is nog steeds onbevredigend zwak. Nu wordt verwacht dat het het moederland zal doden. Niet alles, maar alleen de personificatie ervan in de stad Stalingrad. Alle andere bronzen mijnwerkers en Rode Garde die daar worden gevonden, moeten ook worden uitgeroeid.

Ten eerste, zodra we naar de plaats zeilen en de basis van de basis opzetten, is het noodzakelijk om deze basis te versterken; maar het is verrassenderwijs juister om onmiddellijk te streven naar versterking langs de lijn van de rivier, in welk geval absoluut de hele missie met een knal zal slagen. Met een paar kanonnen zullen Tengu en Tsunami de brug onovertroffen versterken, en wanneer onze voertuigen langs de rivier kruipen, zal geen enkele provocatie van de aanbevelingen hen ervan weerhouden hun doel te bereiken. En dan kunnen de garnizoenen van de oostelijke bruggen naar de noordoostelijke hoek van de kaart worden geleid voor een extra taak - wat de aanval op de centrale basis aanzienlijk zal vereenvoudigen.

Missie 3. Zie de machtige heilige van zwaarden

Laat werknemers Zverev, Intern, Dominguez en de rest beven, want onze volgende operatie omvat de verovering van Odessa, waar de Russische opperbevelhebber Kryukov zich ingroef!

De 1e fase omvat het escorteren van tactische lading door 4 Striker VX gevechtshelikopters. Transporten gaan over zee, ze proberen de pijlstaartroggen en haaien te stoppen. De laatste moeten worden geraakt op het moment van de opstijging, met andere woorden, het is volkomen onrealistisch om te voorkomen dat ze op het konvooi schieten. Aan het eindpunt moet je snel helikopters landen en ze in luchtafweerlopers veranderen om de zwaarden van de tegenstander te doden.

En dan ... en dan wordt het leven charmant, aangezien een superreus - , ook bekend als Shogun - een driearmige, driekoppige bot, zal worden samengesteld uit een mysterieuze lading. Ik kan het niet helpen, maar merk op: het is geweldig dat deze soeverein niet in de coöperatieve videogame zit; zijn aanwezigheid daar zou een definitief einde aan alles betekenen.

The Holy of Blades vernietigt met één dappere slag vrijwel elk object en alles dat de onvoorzichtigheid had om zich voor hem te bevinden. Nog een aanval - die doodt eenvoudig alle vijanden die in de cirkel zijn gevallen ... in een zeer grote cirkel met het midden in de robot. Wat nog meer? Oh ja, hij wordt behandeld voor elektrische ontladingen van Tesla-torens en Tesla-carriers.

Ik zou niet zeggen dat er op zijn minst enkele moeilijkheden zijn in deze zoektocht, maar het vraagt ​​nog steeds om enige nauwkeurigheid. Aangezien de Shogun nog steeds kwetsbaar is; Welnu, in Odessa zijn er grote wapens in het assortiment (ze zijn ons hoofddoel), in staat om een ​​superrobot fatsoenlijk te verwonden. Bovendien heeft hij niet het minste luchtafweergeschut en de Aanbevelingen hebben veel helikopters.

Met helikopters is er over het algemeen één truc: noch de hoofdaanval, noch de extra aanval raakt hen, ze kunnen worden gedood als de hoofdaanval wordt geraakt op een object in de buurt. Dit is niet altijd eenvoudig (de bot valt heel langzaam aan), maar het werkt. En natuurlijk moet je er koste wat kost naar streven om de Tesla-torentjes niet te doden; schieten op EHBO-koffers is belachelijk.

Er is ook een nevendoel in de missiemissie: het Odessa Opera House en andere interessante plaatsen met de grond gelijk maken. Het was ook inbegrepen in hun aantal, wat hier niet precies in de buurt is, maar ... voor het Heilige der Bladen is dit geen haak.

Missie 4. Het kerkhof van de dwaze vloot

Terwijl Japan de Aanbevelingen vreedzaam vernietigde, besloot de gevaarlijke Unie haar in de rug te steken. Er vond een lafhartige aanval plaats zonder slagverklaring... in Pearl Harbor natuurlijk. In deze realiteit is hij Japans!

Onze taak is om de haven te versterken, geen vijandelijke schepen en vliegtuigen daarheen te laten gaan en te beschermen ... wat zou je denken? Monumenten natuurlijk.Waarschijnlijk zijn de Yankees aan het slapen en aan het nadenken, het lijkt onze bronzen samoerai te doden!

Eerst moet je de locators vastleggen om vooraf informatie te hebben over de naderende dilemma's, en kanonnen op de belangrijkste punten plaatsen. De belangrijkste punten zijn eerst de monding van de baai (de kameraad zal de 2e baai sluiten) en de toegangen tot de westelijke kaap, zowel een ongeveer gemotiveerd object als ongeveer aanlanding. Vanaf de kust moeten ze met enkele wandelaars worden grootgebracht, en met de bedoeling van dezelfde Tengu. Het is niet nodig om geld uit te geven aan extra offshore-capaciteiten.

Dan komt het allemaal neer op het tijdig schakelen van torentjes en rollators tussen de "lucht" en "grond" modi, afhankelijk van wat er gaat komen. Je kunt proberen om onder de dekking van Tengu helikopters te gebruiken om een ​​volgend bezoek te brengen aan de basis van de Alliantie, maar het is moeilijk om hier kracht voor te krijgen. Het is juister om wandelaars en Tengu op verdedigingslinies te verzamelen. Het is op dezelfde manier de moeite waard om een ​​reserve te maken met kleine snelle reactietroepen (bijvoorbeeld infanterie in transport) voor de optie als een vriend of jij de landingsgroep mist.

Na enige tijd zal Naginata naar ons worden gestuurd, en dit zal een adequate reactie blijken te zijn op de vliegdekschepen van de Alliantie.

Missie 5. Aanval op de zwarte schildpad

De ruggengraat van de maritieme macht van het rijk is een drijvend bolwerk; een gloednieuwe Alliantie-aanval is op haar gericht. Hij valt aan ... op een eigenaardige manier: met behulp van bouwplaatsen. Als het hele bolwerk is omgeven door bossen, kunnen de bewoners van het land van de rijzende zon alleen seppuku plegen.

Om deze reden is het eerste deel van de missie het fotograferen van drijvende bouwplaatsen. Dat is niet moeilijk, aangezien ons wagenpark hier ruim voldoende voor is. En hier komt iets interessanters om de hoek kijken.

Wanneer de reddingsreis op het eiland aankomt, worden daar al energiecentrales en ertsfabrieken vernietigd. Zoals we bij de missie voor de Unie in gedachten moeten houden, zal het slecht aflopen als er iets gebeurt met de stations die het schiereiland voeden. Om deze reden zal het voorlopig nodig zijn om vreedzame oogstmachines aan de gaijins over te laten en te rennen om de stroomknooppunten te verslaan en ze vervolgens snel te repareren door ingenieurs.

Onmiddellijk, zonder tijd te verspillen, is het noodzakelijk om te beginnen met het creëren van een vloot en jachteskaders; het is verleidelijk om de vloot met raketengelen tegen de lucht te beschermen, maar de Apollos doden ze heel gemakkelijk. Het werkt niet zonder de Tengu. Het grootste probleem bij aanvallen op vijandelijke marinebases is de luchtverdediging; om deze reden is het noodzakelijk om de vliegvelden zo snel mogelijk te vernietigen, het is gemakkelijker om de superioriteit op zee te grijpen.

Missie 6. Rage of the Black Tortoise

Het is tijd voor Red Alert om de E3 te bezoeken! Ons drijvende bolwerk landt in Los Angeles met als doel de lokale mediacentra over te nemen en controle te krijgen over de almachtige ether. Laten we het moreel van de inwoners niet vergeten; want met de monumenten in Los Angeles decoct, zullen we belangrijke heiligdommen fotograferen als het reuzenrad en de westelijke achtbaan! Het observatorium op de berg zal worden verontreinigd door de Amerikanen zelf, die een enorm kanon in de koepel hebben gebouwd; Het zou leuk zijn om hem vroeg op te lossen, dus hoe kan deze Big Bertha een badass zijn.

We landen aan de kust dicht bij de rand van het bolwerk; vanaf die plaats bewaken 2 grote, zeer grote kanonnen ons vredig. En als we een basis dicht bij het water creëren, zodat deze kanonnen door ons gebied schieten, zullen ze de verdediging van de perimeter enige tijd veranderen. Dit is zeer relevant, omdat het dichtbij is - een basis met een scheepswerf en een tankfabriek, in feite heel dichtbij. Nou, vanuit het oosten is niet ver van de alliantiegebouwen. We klampen ons vast aan onze inheemse wapens en vragen om verdediging...

Hiermee winnen we tijd, zodat we, zonder energie te verspillen aan het installeren van geweren, een strijd voorbereiden om de dichtstbijzijnde basis. Als je van plan bent om de helft van de basis met ingenieurs te bezetten (op voertuigen met een geheim protocol), of je kunt golfwapens bouwen die eenvoudig het bereik van de torentjes blokkeren.

We zullen veel troepen en fondsen nodig hebben in deze zoektocht, maar er zijn genoeg op de locatie; je moet er onmiddellijk zoveel mogelijk vastleggen door ingenieurs.

Het observatorium, hoe vervelend het ook klinkt, is onovertroffen beschermd tegen grondtroepen, de lucht is geen Japans element en het ligt erg ver van de zee. Het blijft om het ofwel door de hele basis te bestormen, zware verliezen op te lopen, of ... het tot zijn beschikking te stellen om op je partner te schieten, en de vaardigheid zelf op te bouwen om het te schieten met behulp van verborgen protocollen. Daar hebben we zowel parachutebommen als een luchtaanval; als je alles tegelijk toepast, is zij, zie je, genoeg.

We zullen de vaardigheid oppikken op de zuidoostelijke basis, die nog lang niet is doorgeschoten vanaf het observatorium. Er is zo'n probleem met haar strijd: ze wordt echter matig beschermd (de regenboogtorentjes bij het mediacentrum worden gewoon uit de lucht gesloopt), versterkingen van de hoofdgroep worden eenvoudig en genereus naar haar toe gegooid. Om deze reden leiden we, onmiddellijk bij het begin van de aanval, een bepaald aantal torentjes naar het noord-noordwesten van de basis en zetten ze brutaal in zonder zelfs maar te wachten op het einde van de strijd. En we versterken ons in gebouwen dichtbij hen. Kom op, kakkerlakken, ik behandel je met een kogel...

En als we dan maar langzaam afdalen naar de grotten van de zuidoostelijke basis en daar alles slopen wat beweegt en zwaait met de Zuid-Amerikaanse vlag. Een schip of een paar raketengelen zal in die periode worden weggevoerd door een reuzenrad; opgedane ervaring zou voldoende moeten zijn voor een vurig, gezond observatorium. Daarna bestormen we samen met een compagnon de hoofdbasis.

Missie 7. Barbaren in Bay

Ege, dus dit is waar Japan zoveel informatie heeft over de projecten van supporters ... Ze kunnen niet alleen robots maken van cyclopische, hoewel volledig menselijke maten. Nu gaan we de voorwaarden voor de mysterieuze waanzin van iemand ontdekken...

Het zijn allemaal teksten, en de "fysica" van de zoektocht is zo eenvoudig mogelijk: aangezien het terrein van de vijand onovertroffen vanuit de zee wordt beschoten, zullen alleen de vloot, luchtdekking tegen bommen en verkenning van doelen nuttig voor ons zijn. Op zee zijn de bewoners van het Land van de Rijzende Zon zo goed als magisch; natuurlijk hebben de Amerikanen een groot aantal vliegvelden, en jagers zullen nodig zijn in een groot assortiment. En eerst, totdat we de vliegvelden hebben afgeknepen, moeten we ons eigen squadron afdekken met verborgen protocollen en een nano-bijenkorf. Kortom, alles is vrij eenvoudig, en het is niet eens duidelijk wat deze missie op nummer 7 doet.

Missie 8. Val neer, Kremlin! (Verkruimel, Kremlin, Verbrokkel)

Ze hebben Odessa verwoest, maar laten we nu dat deel van de bevolking een plezier doen dat slaapt en de liquidatie van Moskou ziet. Japan is aangekomen aan de oevers van de rivier de Moskva en is van plan om van het bezoek aan het Kremlin zijn eigen Shogun te maken.

Vervolgens lijkt het voor de Odessa-operatie dat onze taak eenvoudig is, omdat we een supermachine aan onze kant hebben, maar dit is niet zo. Het vastleggen van Moskou vereist nauwkeurigheid en nauwgezette berekening.

1e fase - we wachten op de komst van de Shogun; gedurende deze tijd worden we uitgenodigd om het asiel te veroveren met de nodige Russische figuren. Specifiek vangen, niet doden. Dit doel is optioneel, maar als het wordt bereikt, zal het onvergelijkbaar gemakkelijker zijn, omdat een groot aantal Russische gebouwen naar onze kant zal komen.

Dus we bereiden de operatie voor; dit vereist transport, daarin - twee ingenieurs (voor elke optie) en twee of drie infanteristen, en op dezelfde manier drie of vier Tengu. Vanaf het allereerste begin hebben we één verborgen protocol - en dit zal de verdediging van onze groep zijn, anders komt het niet voorbij de Tesla-torens (ze kunnen niet voor de gek gehouden worden door voertuigen opnieuw te schilderen).

Maar laten we niet overhaasten, want zodra de Japanse vlag over de bunker vliegt, verschijnt de Shogun en ontstaat er een nieuwe fase van de strijd. En dat is verrassend genoeg niet in ons voordeel: daarvoor moeten we de basis goed verstevigen.

We worden voortdurend geadviseerd door de psi-vernietiger, maar waarom hebben we het nodig als er een Shogun is? Het is juister om geld uit te geven aan geschutskoepels, terwijl er slechts 2 golfgeschutskoepels in de doorgang naar onze partner moeten staan. Deze domkop zal de straat niet alleen houden, en op een gegeven moment zal opperbevelhebber Kryukov vanaf die plaats raketwerpers brengen, die de basis van ver zullen beschieten.Machinegeweermontagekanonnen moeten in de basis worden geplaatst en, zodra er voldoende golftorens zijn, schakel ze in luchtafweermodus. Daarnaast bouwen we generatoren met een marge.

Minder dan een minuut voor de komst van de Shogun nemen we de schuilplaats in; nu hebben we veel onnodige gebouwen voor ons op de hele locatie. Onnodig, aangezien er geen vliegtuigfabrieken bij zijn, en tanks en infanterie. We hebben niet echt aanbevelingen nodig. Maar ze zullen "werkgelegenheid" bieden aan de Russische troepen, en daarom zullen we niet haasten om ze te verkopen, we zullen proberen het op het laatste moment te doen. Omdat de Aanbevelingen vaak hun eigen oude gebouwen met reactoren gaan plunderen, zien we al snel waar back-upgeneratoren voor nodig waren: de nieuwste gebouwen kunnen de stroom overbelasten en de instelkanonnen uitschakelen.

De shogun stampt in die periode naar de aanlanding om daar de Tesla-torens te slopen; hier fokken de voormalige Russische kazernes een paar ingenieurs om de valutahuizen aan de andere kant van de rivier de Moskou te veroveren.

Met de Shogun in dit gevecht moet je zo voorzichtig mogelijk zijn. Hoewel Tesla-turrets op voorraad zijn, is er één risico dat niet in Odessa zat: Fears. Dit wezen kruipt in de superrobot en knaagt, weliswaar langzaam, maar uiteindelijk van binnenuit. De aanvallen van Blade Saint werken op Fear, maar hij is traag en die vlooien rennen snel.

In de standaard is het de moeite waard om met een paar snelle auto's voor de Shogun te rijden (bijvoorbeeld Tengu of Russian Sickles); Nachtmerrie infecteert bijna constant het eerste dat opdook. In elke situatie moet de kaart constant rond de Shogun worden verkend, zodat de Nightmare niet onopgemerkt binnensluipt, en de alternatieve strijd van ons monster moet worden bespaard op de optie van de komst van deze parasieten om ze van ver te frituren.

Er is nog een zet: houd de Shogun in de rivier op afstand van de aanlanding, bouw scheepswerven en begin met het bombarderen van doelen vanaf zee. Dit is, laten we zeggen, geen erg succesvolle route.

Terwijl de Shogun plezier heeft in Zamoskvorechie, bouwen we veel Tengu op de basis. We zouden echter zeker zes of acht stukken nodig hebben aan het einde van de zoektocht, maar het zou juister zijn om er meer van te maken, aangezien er binnenkort veel aanvalshelikopters zullen aankomen. De Shogun kan ze niet bevechten; probeer echter een deel van de Tesla-torens op de rivier te redden, aangezien de dood van de Shogun, zelfs na de vernietiging van het Kremlin, gelijk staat aan een nederlaag. Tengu zal problemen met helikopters niet oplossen (MiG's zullen ze afbrokkelen), maar ze kunnen stroom besparen.

Uiteindelijk stort het monument voor Lenin in het Kremlin in ... en hier wordt duidelijk waarom we de Tengu hebben opgeslagen: een vijandelijke helikopter probeert de tijdmachine weg te nemen. Gelukkig werd de piloot blijkbaar naar de helikopter gesleept na een schokdosis van de Sovjetstaatsdrank, aangezien hij voor vertrek heel Moskou doorreist. Maar om te onderscheppen, hebben we veel Tengu nodig, waarvan sommige onderweg zeker zullen worden neergeschoten.

Missie 9. Beven van de laatste roodachtige bloem (The Last Red Blossom Trembled)

En nu - de laatste stuiptrekkingen van de Alliantie. Japan valt Amsterdam aan, waar een vluchteling uit de USSR, professor Zelinsky, in het Center for Advanced Technologies zit. tijdmachine.

De vijand heeft een paar botsers, die hij zeker zal raken op onze basis; het moet vanaf het begin worden verspreid om het minste verlies te krijgen. Het midden van de basis helpt bij nanobescherming, als je het precies goed inschakelt.

Desalniettemin zal niets de basis helpen, zo niet om de vliegvelden aan de andere kant van de baai te doden. Met dit alles zijn raketengelen, die hard nodig zouden zijn, nog niet beschikbaar. Het meest gebruikelijke is om een ​​centrale computer en een paar "rudimenten" van golftorens te bouwen, met kleine troepen te bestormen, de installatiekanonnen op de grens te vernietigen en je eigen kanonnen op hun plaats te zetten. Nadat je je op de landengte hebt ingegraven, kun je de vijand methodisch eruit persen en hem naar zijn eigen torentjes lokken. Laten we niet vergeten om de dijk onmiddellijk te versterken met luchtafweergeschut, anders zullen de bezoeken van de bommenwerpers onze basis snel vernietigen.

Als je het geluk hebt gehad om het salvo van de botser te overleven en de luchtmachtbasis te raken, dan is alles veel eenvoudiger. Sindsdien is er tijd en geld om een ​​scheepswerf op zee te bouwen en met de vorming van slagschepen te beginnen. Amsterdam is gebouwd in gevechtszin en is gewoon een meesterwerk: lange gangen maken het voor slagschepen mogelijk om te vuren op elk doel dat ze vanuit de lucht verkennen. Colliders, om het 2e schot niet af te vuren, moeten worden gedood met verborgen protocollen en je psi-vernietiger.

Houd er rekening mee dat het Center for Advanced Technologies beschermd is tegen zeebombardementen en... tegen superwapens en verborgen protocollen. Het is het meest comfortabel om het te bestormen met raketengelen.

Spelpagina: Command & Conquer: Red Alert 3.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send