Machinarium (Machinarium) - Tekstdoorloop 100%

Pin
Send
Share
Send

Machinarium is een bekroonde onafhankelijke avonturengame ontwikkeld door gamemakers Samorost en Botanicula. Help Josef de robot zijn vriend Bertha te redden, die is ontvoerd door bandieten van de Brotherhood of Black Hats.

Help Josef de robot zijn vriend Bertha te redden, die is ontvoerd door bandieten van de Brotherhood of Black Hats. Nu met volledige schermmodus, prestaties, nieuwe talen en volledige controllerondersteuning.

Dumpen

Scene 1

Je bent een kleine robot die schaamteloos uit een vuilniswagen is gegooid, terwijl je meerdere ledematen verliest en je hoofd niet helemaal op zijn plaats zit...
Wij gebruiken het bad, een deel van je lichaam valt eronder uit. Klik op het lichaam, met een klap valt het op de grond bij het hoofd.
We klikken op het hoofd, het zit op zijn plaats..

(Je kunt alleen met objecten communiceren en bepaalde acties uitvoeren binnen het bereik van de robot)
Boven de robot ligt een “clown” pop, om hem te krijgen wijzen we naar de robot, er verschijnt een pijl, trek hem omhoog, klik op de pop. + pop
Er mist iets!

We porren naar de rat als hij dichterbij komt, er vindt een dialoog plaats... we begrijpen wat de rat wil en geven het haar - een pop.
Naast de magneet, tyts erop + magneet
Volgende Klos garen, tyts + draad
In de inventaris verbinden we de magneet en de draad.
We naderen de gebogen pijpen erop

We halen het recent geklonken apparaat uit de inventaris en gebruiken het op de pijp, steken onze hand op van het meer, bevestigen het op zijn plaats en bevinden ons aan de andere kant van de plas. - magneet, touw.
We gaan naar rechts, we bewonderen de landschappen ...

Scène 2

Vervolgens observeren we hoe het blik met een gloeilamp de plaats van de hersenen passeert. Als je ter plekke een beetje rondhangt, kun je de prettige herinneringen aan de golfkar en zijn vriendin bekijken...
We stampen naar de gestreepte kegels, tyts en 1 in je zak, blijven porren tot er een emmer verf verschijnt.
Je hebt een emmer. + een emmer blauwe verf.

We naderen een grote tobbe met witte verf, dopen er een kegel uit inventory in... Giet vervolgens een emmer met blauwe verf in deze tobbe en dompel de reeds witte kegel in blauwachtige verf...
We naderen de pilaar, klimmen naar de top tot de limiet ... Trek vervolgens de laagste pin eruit en gebruik deze hoger, dus we stijgen tot de limiet, daar trekken we het lichaam eruit en halen we de gloeilamp eruit.
Nadat we met succes zijn geland, bevestigen we de gloeilamp aan onze gekleurde kegel en kleden hem aan.

We naderen de hangende hendel, trekken eraan, en gaan door de afgrond, maar pech onhandige gegolfde robot merkt de olie niet op en valt in de afgrond...

Scène 3

Nadat we op een zwakke plek zijn geland, bestuderen we de situatie. We gaan van verre naar het vat dat lijkt op Chinees vuurwerk, knijpen het lichaam van de patiënt op de grond en reiken met de hendel naar het bedieningspaneel onder het vat.
Op de afstandsbediening zitten twee ronde schakelaars, links zetten we "2" rechts "A". Weer de ladder op klimmen
Vervolgens beklimmen we de trap en heffen de haak op, gebruiken deze op het dichtstbijzijnde uiteinde van de reling.
Nadat we ons tot het uiterste hebben uitgerekt, halen we de pijp eruit die boven je hangt en komen we als een leger bij het vergulde stuk ijzer.
Dit stuk ijzer installeren we op het spoor, op de tweede spoorstaaf van de robot.
Staande op dezelfde plek, trekken we aan de reling, echt, we hebben het niet voor niets gedaan
We halen de wielen van de kar en installeren ze op de rails. We trekken aan de reling en gaan.

Scène 4

Hier ontmoeten we de eerste overtreder, hij steelt erts en verstopt zich. Vlakbij knippert een rode knop, klik erop.
We nemen een vreemd uitziende sleutel aan de rechterkant van de kamer.
We naderen de afstandsbediening die openging na het indrukken van de knop.
We stellen de hendels als volgt in: de eerste is onderaan, de tweede bovenaan, de derde onderaan. En we rennen snel naar de kar om erin te stappen, wanneer de emmer het verdriet van de reiziger opheft, hij wil zijn reis voortzetten volgens het schema dat je hebt ingesteld, op dit moment moet je op de plank springen die
links.

We gebruiken de sleutel uit de inventaris op de doos naast je.
We openen en zien een heleboel draden, daar heb je de emmer nodig om in een andere richting te bewegen, wat betekent dat we alleen de blauwe contacten veranderen.
We keren terug naar de console en zonder onze instellingen te veranderen starten we de emmer, en opnieuw haasten we ons naar de kar.
Als de emmer langs de pijp raast, die rechtsboven staat met een pijl, springen we daar.

scène 5

Hier ontmoeten we nog twee slechteriken die een soort bom smeden. En we belanden in een kerker.
De robot komt in een gevangenis waar de robot al wegkwijnt, na een gesprek met hem komen we erachter dat hij het niet erg vindt om te roken.
We gaan naar rechts, verwijderen de algenstrengen, verwijderen ook de kraanhendel, gaan dan naar de duw en scheuren het toiletpapier langs de perforatie af (je kunt op de duw zitten, maar de robot heeft niets gegeten in de ochtend)
Uit de inventaris halen we de algen en na het strekken van het lichaam drogen we ze op de lamp die boven de duw zit.
In de inventaris draaien we met een snelle beweging van de handen de sigaret en geven deze aan de celgenoot.
We pakken zijn hand van hem, gaan naar het rechter deel van de kamer en hurken bij het gat aan de voet van de muur.
We passen de onlangs afgescheurde hand op onszelf toe en breiden de ongelooflijk harkende klauw uit in het rechtergat van de aangrenzende kamer, terwijl we de buren aan de rechterkant bang maken.
Als we de derde cel hebben bereikt, pakken we het kluisje en schudden het met al onze kracht, pakken de dweil en trekken het terug, geven de hand aan de ganger, nou, het is goed, het is de rechterhand, maar er zijn geen vrouwen in de gevangenis
We verbinden de dweil met de eerder losgeschroefde kraanhendel, we krijgen een geïmproviseerde sleutel, waarmee we het luik openen dat op de vloer ligt.
We springen naar beneden, we gaan naar rechts we openen het luik van buren. Het is daar al zo druk dat we helemaal naar links gaan, en daar het luik openen, de muisinfectie steelt je sleutel, maar maakt niet uit, je ontmoet nog een van je overtreders.

Scène 6

Eenmaal onder de tafel en niet onopgemerkt naar buiten kunnen komen, moet je voor trucjes gaan.
Terwijl de overtreder begint te mikken, verdienen we geld op de poot van zijn stoel, de overtreder zit op de schouderbladen, maar het is niet het moment om ons te verheugen, we pakken het schot van de tafel die in het bord ligt, opstaan ​​vindt de overtreder dat het schot is voorbij, hij gaat naar de muur om er nog een kogel in te graven als hij tegen de muur is, we reiken naar zijn sleutel en halen hem stilletjes van de riem en gooien de geëxtraheerde fractie direct onder de schakelaar met twee rode lichten. Vervolgens stijgen we op uit het riool en gebruiken de sleutel op het linkergat van de schakelaar.

Zo bevrijd je je recente buren, merk je de ontsnapping op, de dader rent achter hen aan, valt in een val die je van tevoren hebt voorbereid, dit geeft twee gevangenen tijd om te ontsnappen, nadat ze hersteld zijn van verdriet, begint de bewaker de gevangenen te achtervolgen.

We komen uit het riool, en we gaan naar links, en wat denk je? Je trapt in je eigen val, blijkbaar wordt het geheugen voor zulke dingen meteen geformatteerd...
We gaan de kamer in het midden binnen, verwijderen de plunjer van het plafond ...

We gaan naar links, gebruiken de afstandsbediening, draaien de tijd 4:45. We drukken op de rode knop en gaan de kamer in. Nadat we een eenvoudige puzzel hebben opgelost, krijgen we een schijn van een wapen uit de kluis, verbinden het met een vantus, we krijgen een onweersbui van toiletpotten!
We gaan terug naar de juiste kamer. We gaan de trap op en gaan door de deuren. (hier kun je rechts op het vat kloppen, nauwkeurig een blik motorolie gooien, maar dit heeft geen zin en we gaan verder) We gaan de trap op en kijken door de telescoop, daar zien we hoe onze overtreders een bom op de hoogste gebouw, gegolfd in paniek.
We gaan links naar de schakelaar waarmee je de code op de deur met de kluis kunt vinden 4:45 (maar aangezien we dit al hebben gedaan, kunnen we bewonderen hoe sluw de ontwikkelaars de hint verborgen)
Wij gaan naar buiten...

Scène 7

Je staat op straat, aan je rechterkant staan ​​twee verticaal opgestelde tanks, ga er rechts omheen en duw naar links totdat we de tanks het podium opduwen met een jongedame met een fluitje.
We gaan naar de dame toe en begrijpen duidelijk dat we niet onder de waterstroom kunnen door; we vragen de jongedame om een ​​paraplu en we begrijpen duidelijk wat er van ons wordt gevraagd, we naderen de console en lossen de puzzel op, heffen een tank en duw de tweede terug waar hij stond.Aan de rechterkant klimmen we op de tank, bereiken de ladder en gaan het controlepaneel van de olieboei binnen. We vinden de juiste hoek en richten de boei naar de overkant, drukken op de knop met een druppel en de boei bevloeit de aarde met zoete olie, die de hond aantrekt. We gaan naar beneden en schieten op de hond met onze onweersbui van toiletten. Nadat we de hond hebben vastgedraaid en meedogenloos hebben opgeslokt, keren we terug naar de jongedame. We geven haar ijzeren chihuahua terug, in ruil daarvoor krijgen we een paraplu. We gebruiken een paraplu op een waterstroom, we passeren verder. Nadat we een paraplu hebben verloren, gaan we de trap op ...

Scène 8

Als we zijn opgestaan, zien we 3 bergmuzikanten die ook van slechte robots hebben gekregen, wat moet worden gedaan om straattalenten in de problemen te helpen.
We gaan naar de bar (we kunnen proberen het vat eraf te halen en soep te halen, of bedwelmende olie bestellen en geweigerd worden, niet alleen zijn we nog geen 21, we hebben geen geld) we gaan naar de rechterdeur en kijk in het raam, onze vijanden vermaken zich daar. We verwijderen het plakband dat boven ons hangt (tape voor vliegen) We gaan aan tafel zitten en proberen in een eenvoudig spel de gewoonte van dit gat te doorbreken. Nadat we de verliezer hebben gewonnen, verzamelen we knoppen van de Saks en verlaten we de bar. Bij de vuilnisbelt rechts vangen we vliegen op een plakband. We geven de in een eerlijk spel verkregen buttons terug en geven ze terug aan hun eigenaar. We gaan terug naar de bar. Als een messias sturen we een zwerm hongerige vliegen naar de barman, en terwijl ze de barman genadeloos kwellen, halen we stilletjes een tank olie tevoorschijn en geven die aan de drummer. Vanaf de bovenste verdieping gooit de boze mademoiselle potten, na de pot blijft er een ongelukkige plant over die helemaal niet past in de wereld van ijzer en roest. We pakken het op en gaan op een afgelegen plek liggen. We gaan naar de trap, we stijgen naar de volgende laag.

Scène 9

We stijgen naar de plaats waar de schijn van een fontein zich bevindt.
We praten met oma en ze draagt ​​een soort van ketterij over het teken van oneindigheid boven onze stad. We gaan voor de fontein naar beneden, daar steekt een handvat uit, we knijpen erin en pakken het op. (je kunt daar ook een paar gloeilampen kapot maken, oh ondeugende). We benaderen de gehandicapte, hij vertelt over de vreselijke pijn van roest en vraagt ​​hem geneeskrachtige olie te brengen.
We gaan naar de grote deur die onder de forse klok zit. In het gat rechts van de deur plaatsen we een recent prihvatizirovanny-handvat. We draaien de knop zodat de zwarte pijl in het midden naar de zakarlyuchka wijst die tegenover 9 uur staat, en de rode om 6 uur aan te geven. Dan is de robot die rechtsboven de krant leest duidelijk een jood, want je ziet de zijsloten en de davidster staat boven de deur, daalt af en gaat naar de tempel (ik vond geen verband), maar wij zijn op weg naar de verblijfplaats van deze vrome robot en, in de stijl van Robinhood, verwijderen we de luidspreker die buiten het raam hangt. We gaan beroemd de trap af, ga naar links, er zijn nog een trap naar boven.

Scène 10

We zien een robot-boswachter-lasser-elektricien, doordrenkt met een verlangen om erop te klimmen. (we strekken onze handen uit naar de kat, maar deze kat is vreselijk verlegen) natuurlijke interesse zorgt ervoor dat we het snoer uit het stopcontact halen, de robot, enz., enz., het verlies van spanning opmerken, begint te draaien, het verdriet van de assistent uit en steekt de stekker in het stopcontact. Op dit moment willen we de robot helpen en trekken we aan de rode draad, wat het voor de robot “universele robot” nog moeilijker maakt. Onze interesse leidt ons naar de basis van de pilaar waar de bliksemschicht is getekend. Open de deur en begin met het oplossen van de puzzel. Onhandige robohanden laten een stukje van de puzzel vallen, de vogel verspilde geen tijd aan het grijpen van het kleine ding dat we zo hard nodig hebben. We merken dat de vogel bijna alles herhaalt wat we doen, hem naar de draad lokken, de vogel aan de draad losmaken door het gegolfde torso van de babyrobot te verlengen en samen te trekken. De vogel verliest de draad onder zijn poten, raakt de stoep met al zijn dwaasheden en laat een stukje van de puzzel vallen, we winden de gebroken draad naar de reling van de brug. We pakken een stukje van de puzzel en plaatsen het terug. We lossen de puzzel op, zodat de stroom wordt ingeschakeld. We beklimmen de ladder-robot die (de) nu rechts staat en de kat bij de staart trekt. Het domme beest komt onder spanning en worst op de reling van de brug, we verlagen de spanning, in dezelfde basis van de pilaar, we vernietigen gewoon de puzzel. We selecteren een gekke kat. En we gaan naar de bodem, waar drie begaafde maar niet-opgeëiste muzikanten rondhangen. We lanceren de kat in de muziekpijp waarin de muis hangt. En de muziek ging door. "Dankbare" luisteraars droppen ons een mafon, die we met succes verbinden met een luidspreker. We gaan naar de linkerdeur. En weer zien we die kwaadaardige druipende olie! Maar nu hebben we het nodig. We zetten de olieman in een plas olie en balolie hoopt zich voor ons op, we gaan naar de gehandicapte.
Nadat hij zijn kompassen heeft gesmeerd, laat hij het luik los waarin wij, met onze kenmerkende interesse, we klimmen.

We drukken op de rode sleutel, er hangt een nauwelijks waarneembare haak tussen de pijpen, we pakken hem ook op. We gaan naar rechts naar het nachtkastje, openen het, lezen het boek, bladeren door tot het einde. +2e sleutel. We gaan de trap af naar het lege zwembad, gaan dan links naar de afvoer, klik op de afvoer en gebruik de haak uit de inventory om de derde sleutel te pakken. We staan ​​op, klikken op de robot "Key", waarna een interessante in ons opkomt. Op dit moment vertelt de robot ons over zijn verlies. En we begrijpen duidelijk dat de sleutel bij ons een muziekliefhebber is. We geven hem onze zelfgemaakte mafonchik (we wijzen de mafonchik naar het stopcontact boven het nachtkastje), waardoor de sleutel in een leuke beweging komt. Nogmaals vragen we hem om ons een dienst te bewijzen. We draaien de kurk los en vullen de schurken in die in de kamer beneden zaten. (als je een beetje port, begint onze held te dansen op het ritme van de muziek). En dus hebben we 3 sleutels, en we moeten het water dat de tank binnenkomt afsluiten. We gebruiken 3 sleutels op het leidingsysteem en sluiten het water af.
Klim omhoog en spring in de lege fontein. Daar openen we het luik en kruipen de pijp in.

Scène 11

Nadat we uit de pijp zijn gesprongen, bevinden we ons in de lift, er zit niets anders op dan op de rode knop aan de muur te drukken.
Als we het raam naderen, zien we daar onze vriendin, die door dezelfde schurken gedwongen wordt te koken. Nu we een vriendin besturen, openen we een dressoir aan de muur. We halen daar maïs vandaan. Haal de pan van het fornuis en zet hem op de grond. We zetten maïs op het fornuis, dat maakt goede popcorn. Onze lavila's krijgen bijna een enorme haak op de kop. We nemen een haak en geven die door aan een vriend.
De vriendin klimt op de pan, en met een haak opent de ijzige koeler aan de bovenkant, wat er ook gebeurt. Uit dezelfde koeler met dezelfde haak trekken we de ijzige slang eruit. We zetten de pan op zijn plaats, zetten de slang in de pan om te smelten. We bevestigen de slang aan het olietoevoermechanisme, dat zich links in de kamer bevindt. Een vriend geeft een slang door het raam, we vullen onze lift, we trekken aan de rode hendel - we starten de lift. We gaan naar de schakelaar rechts op de lift. Wij lossen de puzzel op. Laten we naar boven gaan.

We trekken uit een zoete droom, een slapende ventilator. We lossen zijn raadsels op, MAAR niet correct ... waardoor hij boos wordt en zijn motor en alle ingewanden eruit vliegen met een sprong. We gaan het resulterende gat in.

Kas

Scène 12

We halen 2 dozen met negatieven van tafel. Rechts is de afstandsbediening, we lossen 6 puzzels op. We planten onze plant uit voorraad in een lege pot. We verplaatsen de groeiversneller naar onze pot. Druk op de afstandsbediening op de knop (links). We schudden de zaden uit onze zonnebloem. We verplaatsen de groeiversneller naar een plant met gevaarlijke vruchten. Tegelijkertijd nemen we een oranje stok die aan de basis van deze plant staat. Laten we het gaspedaal aanzetten. We beklimmen de trap, steken de toverstok in de mond van de gevaarlijke vrucht en halen het vergrootglas (vergrootglas) uit de mond. We installeren deze loep in de projector, we installeren ook de eerste doos in de projector. We drukken op de afstandsbediening en zoeken een vlinder met rode stippen op zijn vleugels, dit is onze code voor de deuren. Beide fotoboxen kunnen weer op tafel worden gezet. We gaan naar de deur en typen een combinatie van rode stippen precies in met het vlinderpatroon van de projector.

Scène 13

Groot en klein van binnen
We vallen in slaap zaden in de machine aan de rechterkant. We gaan naar beneden en zetten de oliebus onder de afvoer. We staan ​​op en trekken verwoed aan de hendel om waardevolle zonnebloemolie te krijgen. We nemen de olieman.
Ik ga naar mijn werk. Zijn huisdier of kind xs wat het is, over het algemeen zijn batterijen nodig. We gaan door de pijp. Ik ga naar de gehandicapten.Een dankbare gehandicapte geeft ons een kaartje voor de speelkamer, we heffen het verband op dat de gehandicapte van zijn been heeft gehaald. We gaan naar waar ze de kat hebben meegenomen.

We gaan over de brug naar links en steken het kaartje in de gleuf, de deur is open. We gaan zitten op de gelijkenis van een fiets en trappen woedend, energie winnend voor de robots van de eerste machine, gaan naar beneden, gaan naar de hendel aan de linkerkant, gaan naar positie 2, trappen opnieuw (de 3e machine gaat kapot) spelen machines, puzzels oplossen, munten krijgen.
We gaan waar de invalide is. We gaan naar de machine, met een lege batterij, kopen 2 batterijen en binden ze vast met een strook stof die we van een tevreden gehandicapte hebben gekregen. En weer de fontein in, we gaan naar de lift, we vullen de lift weer, en dan naar de robot die wordt gedragen met een kleine roze robot.
Na de batterijen te hebben gegeven, geeft de gelukkige robot plaats. Klik op de liftbelknop.

Lift

Scène 14

We naderen de bloempot. We nemen een snuifje aarde. We pakken een stofzuiger, er valt een gloeilamp uit. We steken de gloeilamp in het gat rechtsboven. We creëren een combinatie van lijnen om bij de vloer "11" te komen, de combinatie kan worden gegluurd als je de romp uitrekt en achter het laken kijkt.

Hal

Scène 15

We gaan naar links naar de hendel. We trekken hem naar beneden totdat de stofzuiger in een andere kamer staat. We gaan voor een stofzuiger. We kijken in de push en vinden de bom. We klimmen in de stofzuiger, we bereiken de schaar. We keren terug naar de hendel en trekken aan de stofzuiger zodat deze onder de kroonluchter stopt. We hebben de elektriciteit afgesloten, de schakelaar zit rechts bij de ingang van het toilet. We snijden de kroonluchter. We zetten de elektriciteit aan. We trekken de stofzuiger terug naar het toilet. We klampen de kroonluchter aan de stofzuiger vast, dan klampen we de kroonluchter vast aan de duw, we gaan naar de hendel. Hendel omhoog, de stofzuiger is doorgebrand. Ik ga naar het toilet. We naderen het resulterende gat, klikken op het toiletpapier (ik vermoed dat het rubber is). Het bereiken van de bom. Zet onderaan de letters in de juiste volgorde (DBEAC).
We staan ​​op, gaan naar de trap en weer omhoog.

Schepper

Scène 16

Nadat we de groothoofdige hebben aangeraakt, leren we het hele verhaal van de popadalov ... We gaan naar links naar het kluisje met de rode knop. Wij lossen puzzels op. We pakken het snoer en verbinden ons met de koppige. Het blijkt dat hij 33 slechte virussen in zijn hoofd heeft en deze zal moeten vernietigen, de sleutel moet zoeken, de pluisjes moet openen, de duivels neer moet halen ... Nadat we het probleem hebben gedeeld, vertelt het kikkervisje je hoe je het kunt oplossen en geeft 1 gloeilamp.
We gaan naar beneden naar de lift. We gaan de lift in. We doen de gloeilamp aan. We maken een combinatie zoals op de muur "-1".

Kelder

Scène 17

We gaan naar de hamer, breken het glas, pakken de sleutel, gaan naar de lift, openen de deur links met de sleutel. We nemen stikstof in een pot. We gaan terug naar de kelder, sproeien stikstof op het kasteel. We breken het kasteel met een hamer. Dus alle schurken ergens in het toilet afvoeren.

We keren terug naar de hoofdman. We gaan naar het dak. De vriendin blijft bij de trap, de golfkartonnen minnaar gaat naar links naar de muziekdoos. We spelen een muzikale combinatie op de toetsen, de volgorde van het spelen van de toetsen is 1423523. Stappen verschijnen, de vriendin draait de ster, die de stappen fixeert.
De robotjongen laat zijn vriendin als een echte heer naar voren gaan om de microschakelingen onder haar klieren te gluren. Hier is het einde van het verhaal.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send