Wat is eSports en waarom is het nodig?

Pin
Send
Share
Send

Zeker, specifiek de vraag "Wat voor soort dier is dit, deze e-sport?" werd gevraagd door de meeste correspondenten van de televisiezender Tournament TV. Toen werd besloten om een ​​eSports-wedstrijd te demonstreren op deze gezaghebbende tv-site.
En wat was de verbazing van deze correspondenten toen werd ontdekt dat esports een grote industrie is, gevolgd door een groot aantal fans over de hele wereld, toen werd ontdekt dat esports moedige aandacht was.

Openbaar

Net als bij de meeste conventionele sporten, bestaat een groot deel van het publiek voor computervideogamewedstrijden uit mensen die begrijpen wat een videogame zou moeten zijn, zelfs in zijn kleine kwaliteiten. Ze waren in het verleden geïnteresseerd in de videogame, of besteden er nu wat tijd aan.

Elk van de eSports-disciplines heeft, zoals elk computerspel, zijn eigen leger aan fans. Ja, niets weerhoudt deze mensen ervan om wedstrijden in verschillende videogames onmiddellijk te volgen, maar bij e-sports is de concurrentie voor de kijker veel groter dan bij conventioneel voetbal of basketbal. De grondstoffenmarkt voor computerspellen in de competitieve richting is relatief jong en voor uitgevers is elke nieuwe speler zijn gewicht in goud waard. Games wedijveren om de consument, samenlevingen van elke discipline worden gecreëerd, en vaak staan ​​deze samenlevingen slecht tegenover elkaar. Dit geldt met name voor eSports-games van het 1e genre. League of Legends-fans zijn in oorlog met DOTA 2-fans, Fortnite-fans houden niet van PUBG-gamers en Gwent-gamers proberen kenners snel te lokken door kaarten in Hearthstone in hun gelederen achter te laten.

Ja, dit treft niet alle mensen, maar het precedent blijft een feit: concurrentie tussen videogames op de economische markt leidt tot concurrentie tussen samenlevingen. Als we hieraan toevoegen dat meer dan de helft van de esports-fans mensen van school- en studentenleeftijd zijn, die meestal als maximalisten worden beschouwd, die graag aan iedereen willen bewijzen dat hun favoriete videogame de beste is, kunnen we concluderen dat het esports-publiek ontwikkelt zich in een nogal conflictueuze omgeving. Dit leidt ertoe dat bij esports-evenementen de steun van fans vaak sterker is dan zelfs bij de beste gevechten in het voetbal of bijvoorbeeld hockey.

Het publieke aantal esports-fans is waarschijnlijk lager dan de fans van reguliere sporten, maar de interesse en passie van esports-fans is niet te houden.

Disciplines

Zeer winstgevende esports-disciplines
Nu zijn er een aantal esports-disciplines in verschillende gamegenres:

militanten
Vechtspellen
RTS
MOBA
KKI
Sport zandbakken.

Het zijn hun uitgevers die de eSports-component van hun eigen games promoten. Ze investeren in prijzenpotten en een bedrijf van toernooien met de beste gamers van over de hele wereld, en in ruil daarvoor verdienen ze inkomsten van sponsors die geïnteresseerd zijn in het promoten van hun eigen producten.

In elk van de bestaande genres van computergames is er een bepaald aantal eSports-favorieten - disciplines die het grootste publiek op de monitorschermen verzamelen. Deze spellen zijn mooier voor sponsors, wedstrijden hebben enorme prijzenpotten en worden in alle media geadverteerd. Het is al moeilijk genoeg voor nieuwkomers om deze favorieten te evenaren, maar als een videogame wil uitgroeien tot het vlaggenschip van het esports-genre, moet deze overeenkomen met de monetaire en hoogwaardige benchmarks van wedstrijden.

In de stijl van actiefilms zijn de meest voorkomende disciplines CS:GO, CoD: Infinity Warfare en Overwatch.
Van de gevechten valt Mortal Kombat X op.
Het vlaggenschip van de RTS wordt al vele jaren als onbeschrijfelijk wijdverbreid beschouwd in Korea, StarCraft II.
In de MOBA-stijl blijven de echte "monsters" van de markt League of Legends en DOTA2.
Van de CCG's is het de moeite waard om Hearthstone en GWENT te benadrukken.
Van sport-sandboxen geven eSports-fans de voorkeur aan de FIFA-serie games.

Evenzo kunnen we races en verschillende gecombineerde genres herinneren, maar vanwege de vraag, zowel van het publiek als van sponsors, worden ze nogal slecht geïmplementeerd als eSports-disciplines.

Commerciële aantrekkingskracht

Gebaseerd op de overtuigingen van handelswinst, wordt esports beschouwd als een van de meest veelbelovende bestemmingen voor zowel adverteerders als investeerders. Op dit moment worden esports-clubs al opgekocht door NBA-sterren, miljardairs en enorme holdings. Volgens de norm hoeft een team dat op een internationaal podium optreedt geen sponsors te zoeken. Zelfs reuzen als Red Bull en Mercedes ondersteunen al lang beide afzonderlijke teams in verschillende disciplines, en de maakindustrie zelf in het algemeen.

Er is vast geen enkele vorm van gewone sport eerder ontwikkeld met dergelijke omzetten. In slechts de afgelopen 10 jaar is esports uitgegroeid tot zo'n wereldwijde omvang dat met een prijzengeld van tien miljoen dollar en een Mercedes-auto, de beste gamer van het esports-kampioenschap niemand zal verbazen. Zelfs de dag ervoor verzamelden mensen zich in de kelders van computerentertainmentcentra om te strijden om systeemeenheden en muizen van gemiddelde kwaliteit voor de hoofdwinnaar, en vandaag ontvangt het team dat het wereldtoernooi heeft gewonnen 10 miljoen dollar aan prijzengeld. Wat wordt morgen trouwens?

Van de negatieve episodes is het opmerkelijk dat de snelle groei van e-sports van tijd tot tijd wordt toegeschreven aan het "zeepbel"-effect, dat kunstmatig wordt opgeblazen vanwege echte prijzengelden, maar op dezelfde manier met onbeschrijfelijke kracht kan barsten, waardoor een veelbelovende productiegebied in een stapel fragmenten. En die scepsis is niet ongegrond. Vrijwel alle experts zijn het in het wereldbeeld eens dat e-sports zo soepel mogelijk moet verbeteren. En hier is het resultaat op de vraag over het volgende, wat er morgen nog zal zijn: "Niemand weet wat morgen zal zijn!". Alles is in handen van esports-instellingen, game-uitgevers en initiatiefnemers van toernooien. Ze moeten uiterst nauwkeurig handelen. Tot dusverre, ondanks de frequente misbaksels, blijft de algemene vector van promotie door de industrie sneller correct. Er is vooruitgang en de vruchten ervan worden gebruikt, en dat is het allerbelangrijkste!

Ontwikkeling in de CIS-regio en het succes van onze teams

Zelfs ondanks het feit dat esports pas de laatste paar jaar overheidsbegeleiding begon te gebruiken in de GOS-staten, belette dit onze regio niet om constant goede gamers en teams te bezitten die waardig presteerden in internationale competities. Ooit gebruikten mensen hun eigen middelen om naar de locaties van grote toernooien te gaan, teams en hele internetbronnen hiervoor te creëren, zodat eSports in het GOS kon leven. Het enthousiasme van deze mensen kan alleen maar worden benijd, omdat juist op de wortels van deze onbeschrijfelijke voorkeur om te concurreren in computerspellen de industrie is toegenomen, die in Rusland momenteel op gemeentelijk niveau wordt erkend als een officiële sport.

Op dit moment is esports in het GOS stijlvol en aantrekkelijk. Zelfs degenen die niet echt computergames spelen, houden zich bezig met e-sport. Teamgevechten in DOTA 2 of CS:GO (waar onze teams bijzonder succesvol zijn) verzamelen hele stadions. Er worden elke dag meer en meer esports-fans gemaakt.

Op het internationale toneel schitteren onze teams vooral vaak. Als je in traditionele sporten alleen ernstig succes kunt verwachten van het Russische nationale hockeyteam, dan worden teams uit de CIS in computervideogamecompetities met benijdenswaardige regelmaat wereldkampioen. Ja, dit geldt niet voor alle disciplines.LoL en StarCraft worden bijvoorbeeld gedomineerd door Koreaanse gamers, maar zelfs in deze videogames hadden fans eigenlijk altijd een waardige vertegenwoordiger van de CIS, die vanwege zijn vrijheid om te winnen echt wilde wortelen.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire ... Het zou dom zijn om alle esports-bedrijven uit de CIS op te sommen, want er zijn er veel. En voor al deze teams wil ik er oprecht voor pleiten, want hoewel ze ze van tijd tot tijd in de steek laten, dwingen ze ze zelden te twijfelen aan hun eigen intentie om te spelen, te oefenen en te winnen.

Resultaat: "Esports en leven"

Als gevolg hiervan is het wenselijk om de belangrijkste superioriteit van eSports op te merken. Hier zijn de belangrijkste doorlopende gezichten echte mensen! Geen pretentieuze sterren, wier leven "gewone stervelingen" door losbandigheid en nieuwskoppen kijken, maar gewone mensen! Je kunt met ze chatten op sociale netwerken, ze zullen eigenlijk altijd akkoord gaan met het geven van een handtekening en het beantwoorden van een vraag tijdens een live uitzending van hun eigen game op Twitch. Ze spreken het publiek aan, ze worden beschouwd als een intens onderdeel van de hele esports-samenleving en worden niet afzonderlijk gevoeld, maar samen met een van de fans.

Hoe kan een fan van Lionel Messi een voetbaltoernooi met hem spelen? Hoe kan een fan van Cristiano Ronaldo de hoop niet verliezen dat wanneer hij naar het voetbalveld komt dat zelf in zijn eigen tuin is gebouwd, een idool op hem wacht om daar te spelen? Niet! Maar een Dendi-fan kan verstrikt raken in een videogame met een DOTA 2-legende, een Simple-fan kan zichzelf vinden als zijn metgezel in een CS:GO-feest en een Shroud-fan kan vertrouwen op wat hij zal uitvoeren met zijn eigen idool in PUBG of Fortnite.

Esports is één groot ecosysteem waar iedereen zich echt gelijk kan voelen. En, in tegenstelling tot echte sport, is dit niet verbaal, maar in feite. Er is hier geen politieke vooringenomenheid. We zijn allemaal CIS. Een fan uit Oekraïne wordt net zo furieus ziek voor een team uit Kazachstan of Rusland als voor zijn eigen familie. Dit werkt ook in omgekeerde voorbeelden. Esports is geweldig, het is spectaculair, het is wereldwijd. Esports is een must om van te genieten. Zoveel mogelijk en zo vaak mogelijk...

Maar hoe zit het met Toernooi TV? Hebben ze echt een esports-evenement live op tv gedemonstreerd? Precies ja! De tv-zender zond een enorme DOTA2-wedstrijd uit. Het einde is live, een bedrijf van professionele specialisten. De vaardigheid was vreemd, de uitzending veroorzaakte geen onbeschrijfelijke opwinding (pijnlijk raakten alle eSports-fans gewend aan het Twitch TV-platform). Maar het was in ieder geval de eerste stap. Het lijkt erop dat eSports zich niet heeft ontwikkeld, deze specifieke stap zal een episch worden. In ieder geval zal hij in het bijzonder kunnen helpen de concurrentie in computervideogames bij de grote massa te promoten. En het precedent hiervan verwarmt de ziel zeer grondig, dat eSports van een onnodig evenement voor dromers is uitgegroeid tot een objectief succesvol en constant evoluerend idee.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send