“De innovatie van het computerspel, toen het voor het eerst tot stand kwam, was de bron van beroemde anticipatie. De release van een game was een evenement.
Ze waren tegelijkertijd iets wonderbaarlijks (de computer zelf was wonderbaarlijk) en vrij ondergronds […]. En dit gevoel creëerde een gevoel van verbondenheid met de beroemde opgewektheid van de toekomst, die op dit moment is gekomen. De spelen waren deuren op een kier naar de toekomst. Ooit werd deze betekenis in ons leven gespeeld door de ruimte. Gagarin vloog - en nu begon een groot aantal kinderen te dromen over de ruimte, de opkomst van wetenschappelijke fantasie, "Ik geloof, kameraden, raketkaravanen ..." En appelbomen op Mars.
Dus hier. De herinnering aan deze belofte van een wonder is nog vers. En trouwens, er is ook enige reflectie begonnen, maar toch verwachten mensen dit gevoel van verwachting van het spel. Geloof in magie in de nabije toekomst is waarschijnlijk de belangrijkste drijfveer van ons bestaan! Het is niet zwakker dan liefde. En ze geeft het ze niet meer. Maar de herinnering hieraan blijft, en deze herinnering wordt geassocieerd met het lichte, luchtige woord 'spel' - zoals het in dat geval zo heette. Niet een of andere afschuwelijke, logge 'interactieve ervaring' van iets waardoor roos op een kilometer afstand roos wordt.
Ik heb veel begrip voor deze woorden van Nikolai Dybovsky. Hij gaf precies aan wat we nu uit het oog beginnen te verliezen. Vergeten is een gat; als je er eenmaal bent, is het moeilijk om eruit te komen. Allereerst zie je de ineenstorting en ben je klaar om het te bespreken. Dan ben je er niet meer klaar voor, maar neem je ofwel afscheid van speelgoed als jeugdrelikwie, ofwel leer je tevreden te zijn met wat het je geeft. Er verstrijkt meer tijd - en zo'n ironisch wantrouwen jegens al het nieuwe verschijnt, wat kan worden waargenomen bij de hedendaagse game-"experts". Ze zeggen, waarom is het überhaupt nodig, het is schadelijk om tegen de beproefde natuurwetten in te gaan, en dit is zeker een vorm van bedrog. Het resultaat van zo'n afglijden naar tijdloosheid is een gewurgde Mozart, die niet in seculiere kringen mocht komen, en hij gooide onzin met muziek.
Ik geloof dat het komende jaar ongewoon cruciaal zal zijn voor videogames. Kritischer zelfs dan de verspreiding van grafische kaarten en 3D-graphics aan het eind van de jaren negentig. Vergelijkbaar misschien met de opkomst van een computer in elk huis en op elke werkplek, toen games een echt talrijke hobby werden en tegelijkertijd - Robinson-persoonlijk, zoals een tv-toestel voor thuis.
Als ik het moment kritiek noem, bedoel ik dat het een keerpunt is, en ik durf helemaal niet te voorspellen welke kant de kroniek van games op zal gaan. Misschien worden de games nog bekender, of andersom. Hun overgang naar de nieuwste kwaliteitsfactor kan gebeuren, maar de "donkere eeuwen" hebben de kans om te komen. Maar laten we, zonder nog aan de toekomst te denken, de aankondigingen verzamelen van mensen die van vitaal belang zijn in het lot van de games. Aankondigingen, die om de een of andere reden koppig door de vingers kijken, als willekeurige bijzonderheden.
Miljard spelers
Op 21 november kondigde het hoofd van Activision Blizzard, Robert Kotick, de projecten van het bedrijf aan in de komende 5 jaar om het spelersbestand te verdrievoudigen en hun aantal op een miljard te brengen.Op 27 november kondigde Ken Moss van Electronic Arts ongeveer een miljard nieuwe spelers aan. . Het is interessant dat de strategieën om op weg te gaan naar de geheime figuur van de bedrijven bijna diametraal verschillen.
Activision rekent op telefoons, EA rekent op streamingdiensten. In twee versies, over het volgende gesproken, om de game te kopen, kan iedereen dorst hebben, en niet alleen de eigenaar van een console of een gaming-pc. Het patroon is dit: je moet honderden dollars uitgeven voor een spelplatform, en als een persoon games niet als een van zijn constante passies ziet, heeft hij zo'n aankoop niet nodig. Hij valt uit de markt, ook al heeft hij veel gehoord over Warcraft en Doom. Iedereen koopt graag een telefoon, het nut ervan is onmiskenbaar. Streamingdiensten zouden ook open moeten staan voor iedereen met een internetverbinding.
Maar er is hier één addertje onder het gras. Omdat er pc's en game-pc's zijn, zijn er gewone telefoons en zijn er gaming-pc's. Op dit moment zeggen ze in advertenties voor waardevolle telefoons het volgende, dat je niet een soort "boerderij" kunt spelen, maar coole innovatieve spellen. Gebaseerd op de overtuigingen van dagelijks nut, is het volkomen principieel dat je telefoon $ 150 of $ 1000 kost. En voor games is het verschil groot.
Laten we het epos niet vergeten. Tegen 2005 was er onder pc-spelers een acute verontwaardiging over de constante vloeibaarheid van ijzer en de noodzaak van kostbare upgrades. Consoles hebben gelijke voorwaarden gesteld aan alle makers: binnen de huidige generatie is de prestatie wat het is, en de speler is er a priori van overtuigd dat de nieuw gemaakte game van hem afkomt.
Telefoons zullen ons weer terugbrengen naar de realiteit van altijd verouderd ijzer. Als Activision een monopolie zou hebben op de productmarkt voor telefoonspellen, zou dit natuurlijk voorkomen dat de systeemvereisten stijgen, zodat games op zoveel mogelijk apparaten kunnen worden uitgevoerd. Maar als onderdeel van de competitie om de aandacht van de speler, blijven graphics op de oude manier een troefkaart, en een verhoging van de systeemvereisten is slechts één manier om graphics te vormen (lichtgelovige woorden over optimalisatie, geluk, zijn al vergeten) .
Welnu, hoeveel tijd zal er verstrijken voordat "mobiele gamers" zullen worden verdeeld in een hardcore cast met telefoons voor 500+ dollar en een casual cast met dagelijkse, goedkope apparaten? Over 2-3 jaar zal alles weer normaal worden en werkt alleen zoals Candy Crush Saga miljarden zal hebben.
Streamingdiensten zijn flexibeler. Hoe hoger de vereisten van het spel - een enorme overbelasting van de server, de kosten van een uur doorgebracht in het spel zijn duurder. Je hoeft geen token PS4 te nemen vanwege Death Stranding. Je betaalt alleen voor de teraflops-uren besteed aan overwinnen, en als het spel je niet aansprak, zal er in ieder geval geen ergernis zijn over het onnodige spelcontainerhuis.
Het lijkt erop dat wat het ook was, de medewerkers van Activision en EA het over één ding eens zijn: de gebruikelijke trap van generaties settopboxen zal niet meer bestaan. En als dat zo is, is dat niet langer het grootste enthousiasme. Laat het Google-podium principieel beginnen en Diablo voor telefoons mislukte vorig jaar Blizzard-aandelen, dit zijn allemaal eerste stappen, waarbij niet alles altijd even soepel verloopt. Grote bedrijven kijken vooruit. Zo'n 15 jaar geleden leek de digitale implementatie van games ook fantastisch, en Valve's wens om Half-Life 2 feilloos via Steam te publiceren leek een stomme bevlieging. Maar als mensen echt iets verlangen, krijgen ze het van tijd tot tijd.
Jagers op groot wild
Trouwens, Valve, ook een gaminggigant, heeft zijn eigen visie op de videogames van de toekomst en de innovatievaardigheid van dit bedrijf is enorm. Half-Life 2 was de eerste videogame voor één speler waarvoor Steam moest worden geïnstalleerd. Ja, deze vereiste dreef de spelers in het begin tot razernij, vooral de piraten (HL 2 hackte niet erg goed). Met deze stap verwierf Valve echter, naast het controleren van de verkoop, het startende gebruikersbestand van zijn eigen online winkel - die vervolgens als consumentenniche aan andere gamemakers zou kunnen worden aangeboden. En Steam ging meteen van start.
Half-Life: Alyx herhaalt dit schema met adembenemende nauwkeurigheid. Ja, bijna iedereen is boos dat de felbegeerde ontwikkeling van Half-Life vraagt om een virtual reality-apparaat, bijna iedereen zal Alyx gewoon negeren. Maar er zijn andere mensen die op dit moment Valve Index-kits uit de schappen vegen. Het is niet zo belangrijk waarom: pre-kerst is een gril, agressieve en opdringerige reclame voor Half-Life, of een goed begrip van de vooruitzichten voor deze game-richting. Het enige belangrijke is dat, ongeacht het succes van Alyx, in het voorjaar van 2020 het gebruikersbestand van VR-games aanzienlijk zal groeien. Daarom wordt het aantrekkelijker voor grote ontwikkelingsbedrijven.
Valve hoopt een lawine-effect te lanceren, zoals bij Steam het geval was: meer games - meer VR-gebruikers - nog meer games.
Met dit alles is het onmogelijk om niet te merken dat VR-gaming eigenlijk het tegenovergestelde is van het model dat Activision en EA zelf zien. VR is niet mobiel, het vraagt om kostbare apparaten, en Valve zal miljarden spelers rekruteren, niet eerder dan aardbewoners zich op Jupiter vestigen. Dergelijke tegenstellingen geven juist aanleiding om te praten over het cruciale keerpunt in de game-industrie in het algemeen. Ofwel een van de grote spelers zal worden misleid, en zijn model zal worden vergeten (zoals gokmachines nu worden vergeten), of computerspellen zullen volledig ophouden een enkele, integrale richting van de cultuur te zijn. Je kunt de game overzetten van Playstation naar pc, maar niet zonder voorbehoud. Hoe zet je Half-Life: Alyx over naar de schattige telefoons van Bob Kotik?
Waar is het volgende gen gebleven?
Wat onze gebruikelijke gameconsoles betreft, klonk de release van de volgende generatie mysterieus niet overtuigend. Zowel de PlayStation 5 als Project Scarlett hebben ultramoderne siliciumhardware en zijn klaar om biljoenen procedures per seconde te meten. Maar op de vraag wat dit spelers zal opleveren, horen we ongeveer 120 frames per seconde, 8K-resolutie en snelle downloads bij het verplaatsen tussen gebieden - zeer herhaald, om het zacht uit te drukken, verbeteringen.
En het punt is niet dat je niet zacht kunt aankondigen (nou ja, wie heeft 8K nodig?), maar dat ze zullen verbeteren - bestaande games. Het is hetzelfde spel dat we de afgelopen 5 jaar spelen, alleen met snelle laadtijden en (wat maakt het uit) een muur in volle gang op het scherm. In aparte versies - met een gloednieuwe reeks scènes in eindeloze pastaverhalen. Oh ja, er zal nog steeds ray tracing zijn, wat iets in de foto lijkt te veranderen, maar het is ten goede - je kunt niet zien zonder een microscoop.
Zeker, bijna iedereen vergeet nog steeds niet hoe de next-gen was in 2013-14. De graphics waren weggeblazen. Zelfs als er zich achter de buitenkant een vacuüm zou bevinden (zoals in het geval van The Order 1886), was het nog steeds onmogelijk om langs te komen en droomde iemand van een nieuwe console. Toen bleek natuurlijk dat alle 8e oorsprong van spelsystemen directe of indirecte remakes van retro-games zijn - nou ja, dat is later.
Wat is er vandaag te bewonderen? Stilte. De nieuwe consoles komen in 2020 uit. Dus ofwel in juni zullen we 10 ka betalen voor twee coole game-uitgangen tegelijk, en tot de volgende winter zullen we stoppen met eten en geld besparen. Of consoles spelen in de doos. Over het algemeen valt deze vork niet te ontkennen.
Wat niet duidelijk is, is waarom Microsoft en Sony, nadat ze zich hebben gevoed met teraflops van cijfers, hun fantasie niet de vrije loop laten, hoewel ze verbaal binnenstromen over de coole nieuwe functies van de games van de volgende generatie. De fysica van elk gebroken glas en de ongelooflijke gevechten van duizenden bots met wonderkind AI, het systeem voor het handmatig bouwen van volwaardige nederzettingen en het automatisch genereren van nieuwe niveaus voor races en actiefilms, een zelflerende methode voor het selecteren van moeilijkheidsgraad en live instructeurs voor strategische vuurtraining in een premium abonnement op de shooter - teken dromen van nooit -nooit-land en sterrenstelsels ver, ver weg moet iedereen wiens beroep - de ontwikkeling van videogames is. Maar de uitgevers zijn saai geworden en vervelen zich met zichzelf. Hun uitingen doen denken aan de verslagen van partijbijeenkomsten uit het Brezjnev-tijdperk. Eén taal - de woorden van Nikolai Dybovsky aan het begin van de notitie, een heel andere taal - de opmerking van het hoofd van Ubisoft Elaine Corr:
“We weten niet wat fans willen, we weten niet hoe streamingplatforms in belang zullen toenemen. Maar we zijn ervan overtuigd dat de aanstaande oorsprong van de consoles, die ons is verteld, wordt beschouwd als een echt belangrijke stap voorwaarts in vergelijking met de generatie van vandaag. Voor ons oprichters is dit een fantasie, omdat we altijd opgewonden raken voordat we nieuwe technologieën proberen te "temmen". Nieuwe technologieën zullen fans nieuwe manieren bieden om gegevens te delen. En er zijn nogal wat andere nieuwe elementen die de kwaliteit van het spel zullen verbeteren. Microsoft heeft het over SSD en wil de laadtijden verkorten. We vinden het erg leuk, maar we zijn ook spelers! Dit is heel fundamenteel, en dit is een revolutie. Grafisch wordt het nog steeds beter, hierdoor merk je een verschil tussen 4K en 8K. Er zijn dingen die fabrikanten geven, en daarmee zijn nieuwe apparaten erg aantrekkelijk en fans moeten ernaar uitkijken.
Dit "we hebben geen informatie over wat de fans willen" - het gaat natuurlijk over significant?
Genieën gaan weg
Bijna iedereen noemt Hideo Kojima een genie en heeft daar alle recht toe. In deze omgeving wordt momenteel besproken wat er zal gebeuren als Death Stranding een financiële crash blijkt te zijn (en dat zal het hoogstwaarschijnlijk zijn). Het is duidelijk dat dit een ineenstorting zal zijn, niet alleen voor Kojima, maar voor games in het algemeen.
Ik ben, vanwege mijn toewijding aan de pc, meer geïnteresseerd in het lot van Arkane Studio - misschien geen genieën, maar als een heel klein aantal enorme vaardigheden. Arkane maakte een soortgelijke situatie mee: in 2017 werd het spel Prey enthousiast ontvangen door gamers, maar de verkoop liet veel te wensen over. Al snel kondigde de oprichter en ideologische leider van het bedrijf, Rafael Colantonio, aan dat hij Arkane zou verlaten.
Het derde voorbeeld zou zijn om hier te schrijven over de Ice-Pick Lodge, die een paar werknemers overliet, maar het kan blijken dat Xbox-spelers minder gierig zijn met goede games dan pc-spelers - laten we de zaken niet overhaasten. Bovendien gaat het niet om persoonlijk financieel succes.
De betekenis heeft precies één ding: zolang het maken van kunstwerken een "industrie" wordt genoemd, zal het altijd een vleesmolen zijn voor professionele mensen.
Een vleesmolen is een hulpmiddel om een overvloed aan kleine dingen van zeer verschillende kwaliteit om te zetten in een monotype. In andere, meer volwassen vormen van kunst (cinema, muziek, schilderkunst) hebben zich vrij solide genre-niches gevormd. Een rapartiest begint een carrière in een club, en dan wint hij stadions, maar hij heeft geen filharmonisch orkest nodig als stap op het creatieve pad. En voor 'David Garrett-merchandise' heeft Google me niet veel opgeleverd. In de schilderkunst, tussen Photoshop en een gewoon potlood, is er een onoverbrugbare afgrond, ondanks de aanwezigheid van grafische tabletten. Er is geen discussie over smaken, iedereen neemt toe onder zijn aanhangers.
Computerspellen zijn nog niet tot zo'n begrip gerijpt, ze associëren de slang nog steeds met een egel. En als er in de voorwaardelijke Steam een "indie" en "early access" -tag is, dan is het probleem op een hoger niveau niet opgelost. Je kunt geen Playstation Indie-console kopen, een apparaat met de slechtste hardware en de hoogste prijzen voor games, waarvan de bibliotheek niettemin strikt wordt beheerd door erkende gamers vanwege de artistieke waarde van de werken. Of schaf Xbox Cybersport aan - een console geslepen voor een leerzame game, met lage ping en de hoogste FPS. De industrie stopt niet met werken volgens een pijplijnprincipe en probeert alles te raken, maar creëert in plaats daarvan een gemiddelde stijl van een gewoon spel en een gewone speler met vierkante meanders.
Een walgelijk Metacritic-ding, waarbij één figuur Mario en Skyrim lijkt te vergelijken. Het is daarom lelijk dat rating serieus een grote impact heeft op de dispositie en het inkomen van een ontwikkelaar. Zo kreeg Obsidian de kans om geen passend percentage van de beoordeling van zijn eigen Fallout: New Vegas te krijgen, zowel voor technische prestaties als voor het feit dat afzonderlijke role-playing-recensenten bewust tegen de camera zijn van de traditionele first person, en iemand houdt gewoon niet van Armageddon. We hebben informatie dat de isometrische camera en turn-based duels in een specifieke omgeving meer geliefd zijn. We hebben ook informatie dat mensen met vroege toegang tot technovochtigheid als normaal tolereren. Maar Metacritic houdt hier geen rekening mee, en professionele mensen zoals Kojima en Colantonio verliezen een enorm aantal in de competitie van iedereen met absoluut iedereen.
Genieën hebben geleerd om te vertrekken, en ze zullen vertrekken, en er zal meer waarheid zijn in de woorden over de voorwaardelijke The Last of Us als de hoofdoorzaak van het verwerven van een symbolische Playstation. Zoals hierboven vermeld, wacht rivaliteit voor de aanduiding van een computerspel - wat morgen met dit woord zal worden genoemd. En normaal gesproken zijn alleen de grondleggers van de beste gaming-meesterwerken verplicht om de meest veelbelovende richting te vinden.
En hoe zit het met de keuze van de roebel?
Ik beweer niet dat het erg democratisch is als het de spelers, de eindspelers, zijn die de ontwikkeling van videogames bepalen. Maar de ineenstorting van zo'n "roebeldemocratie" is helaas te laat. Doneer MMO's, loot boxes en decoratieve DLC, hoe vervelend het ook mag klinken, ze hebben vooral wortel geschoten in computervideogames dankzij het stemmen in roebels. Kijkend naar de huidige lijst met de meest winstgevende games ter wereld, zou het wenselijk zijn om het beroep van gamebrowser volledig te verlaten.
Het oordeel van de spelers zou doorslaggevend moeten zijn - maar niet het oordeel van de roebel. De computermaatschappij, als instrument van directe democratie, beschikt alleen over de toekomst als er andere varianten van de munteenheid voor komen, waarvoor je alles kunt kopen wat niet voor roebels wordt verkocht. De waarschijnlijkheid van een soort contractuele "respect-eenheden" is een onderwerp voor een aparte opmerking, in werkelijkheid is er nog niets vergelijkbaars aan de spelers gegeven.
Tot nu toe is de trend omgekeerd - om het gewicht van gebruikersstemmen te verminderen. Zowel Steam als Metacritic ruimen handmatig spelersbeoordelingen op, verwijderen kritische opmerkingen - praktisch het falen van bestaande beoordelingssystemen. Het punt is echter: games gaan over wil. Als het spel niet naar ieders zin is, is het niet per se slecht en hoeft de gemiddelde temperatuur in het ziekenhuis niet te worden berekend. Zelfs kinderen realiseren zich dat je van tijd tot tijd gewoon naar je hoeken moet gaan.
En toch, als er een keuze is, staat iedereen alleen in het zwart. Ik wilde - ik ging naar een VR-club, waar voldoende ruimte is en alles is ingesteld voor een comfortabele virtuele game. Ik wilde - ik heb een aantal niveaus van Death Stranding: Immortal op de mobiel doorlopen. Een andere keer verbond ik mijn eigen tv-toestel op volle snelheid aan de muur met de raceserver, terwijl ik tegelijkertijd de laatste leider werd van de politiesimulator voor een speler uit Australië.
Over het algemeen zijn dit al gissingen en verzoeken. Zoals ik heb aangetoond, zijn er veel belangrijke verhalen in deze tijd. Laten we blijven observeren wat er gebeurt en onthouden: wat er ook verandert, alles is ten goede.