De psychonauten van Tim Schafer moeten Will Wright, de maker van De Sims, bedanken

Pin
Send
Share
Send

In de vroege jaren 2000 waren er veel unieke picturale spelwerken - sommige spelseries kregen unieke vervolgen. Dezelfde Rayman 3: Hoodlum Havoc en onverschrokken beslissingen leidden bijvoorbeeld tot de opkomst van zeer plotselinge 'pioniers' - zoals Alice en The Sims van American McGee. Er waren op dit moment niet veel grote namen in de videogame-industrie, maar een van hen klonk zeker vaak: Timothy John Schafer. Tim, een echte schilder met een ongewone uitstraling en creatieve benadering, werkt al meer dan 10 jaar bij LucasArts Entertainment en wordt door gamers goed herinnerd voor zijn werk aan de Monkey Island-serie en afzonderlijke projecten - Full Throttle en Grim Fandango. De zeer populaire games van Shafer hebben onlangs remasters gekregen - als je ze eerder hebt gemist, kun je op dit moment het redelijk tolerante regionale prijskaartje in Steam inhalen. In 2000 nam Tim een ​​moeilijke beslissing - hij ging met pensioen bij LucasArts en richtte zijn eigen bedrijf op in San Francisco onder de naam Double Fine Productions. Samen met Shafer kwamen bijna alle professionals van code- en game-ontwerp daar, die hem meer vertrouwden dan de gezichtsloze bazen in de oude plaats. Het team bestond echter uit ervaren experts, de inzet was erg hoog - het nieuwe bedrijf was verplicht om zijn eigen eerste idee voldoende succesvol uit te brengen om naam te maken op de economische markt, en de realisatie van het idee van het spel heeft maar liefst 5 jaar ontwikkeling gekost. Dus in 2005 merkte de wereld "Psychonauts" op en ... Verstikt door applaus! 88 punten op de Metacritic-website, veel prijzen, waaronder "Game of the Year" van EuroGamer en zelfs BAFTA 2006 voor het beste scenario. Is dit een vrolijke optie of een natuurlijk resultaat van zorgvuldig werk? Laten we over dertien jaar samen tot de kern komen! De videogame ziet er erg veelzijdig uit - aan de ene kant is de kwaliteit van de graphics redelijk redelijk in vergelijking met concurrenten, wat hoogstwaarschijnlijk wordt verklaard door de lange ontwikkelingscyclus. Maar juist het unieke visuele beeld verdient aandacht - juist door hem was het werk van Schaefer altijd goed te onderscheiden van anderen op de achtergrond. Grote of zeer kleine lichaamsdelen, bewust hoekige texturen en eenvoudig miniaturisme van de wereld om ons heen met uitgewerkte texturen springen onwillekeurig in het oog. De kenmerkende stijl van Schafer en zijn unieke aspect aan het ontwerp van de gamewereld waren zelfs merkbaar in de vroege conceptkunst voor de videogame. Gesprekken en muziek zijn top. Als je luistert naar de communicatie van de helden, is het moeilijk om zelfs maar aan te kondigen dat de artiesten die de rol van de voice-acting van het spel op zich namen, op dat moment voor het grootste deel uit hun eigen nieuwkomers bestonden, die een of twee keer eerder nam de rol in kleine rollen op de plannen van LucasArts. Een gastrol was Richard Stephen Horwitz, die de stem gaf aan Raz, de hoofdpersoon van het spel. Hij is populair vanwege zijn stemacteursrollen zoals Alpha 5 in Power Rangers, Greyish Matter in Ben 10 en Zony in de Ratchet and Clank-serie.

De soundtrack amuseert de luisteraar ook - prachtige en onopvallende composities van 21 stukken zijn geschreven door Peter McConnell, die Tim ontmoette tijdens het werken aan Grim Fandango en Full Throttle. Aanvankelijk werd verwacht dat de videogame een actieve soundtrack zou hebben, maar het leveldesign bleek het meest geschikt voor het "1 card = 1 melodie"-systeem. Wat betreft de gameplay, Alex Navarra van de GameSpot-portal sprak hier zeer nauwkeurig. Hij merkte dat creativiteit in elke nuance van het spel voelbaar is, ondanks het feit dat het een gewone platformgame is. Tegelijkertijd verloopt de videogame erg soepel, zelfs op dit moment, een advies zou zijn om een ​​joystick op de pc aan te sluiten voor eenvoudige bediening. De videogame is uitgebracht op de computer en de hoofdconsoles (PS2, Xbox), en is duidelijk comfortabeler te bedienen met sticks dan met een muis en toetsenbord. De hoofdpersoon - One - kan een gamer echt bijna alles aanbevelen. Naast de puzzel van zijn persoonlijkheid, bezit hij een hele reeks psychologische krachten die zullen helpen bij de passage. De gameplay zelf is behoorlijk rijk, maar niet erg veel. De hoofdrolspeler krijgt toegang tot maar liefst 9 mogelijkheden - dit gebeurt gelijkmatig en is gebaseerd op het spelverhaal, maar in de intervallen tussen de stappen van de les krijgen we een goed voorproefje van de hernieuwde levitatie, telekinese, pyrokinese, enz. Welnu, in een videogame heb je niet het gevoel alsof je een bepaalde vaardigheid tevergeefs hebt gekregen - als je door de hoofden van de meest uiteenlopende helden dwaalt, zal het nodig zijn om al je eigen kennis en vaardigheden in de strijd toe te passen. Eerder merkte ik al op dat Psychonauts de BAFTA-prijs voor de beste verhaallijn ontving - en dat was ook niet alleen een mooi gebaar van de jury. Raz' avonturen in het kamp zien er nogal verwrongen en vol plotselinge wendingen uit. De nadruk is matig verdeeld tussen de situatie van de vreemde wereld van de eigenaren van psi-vaardigheden en intermenselijke relaties met de componenten van de psychische achtergrond van de helden. Tim Schaifer vergat de merkhumor niet, die hier aanwezig is in de vorm van referentiepersonages (Misha Boelgakov, Fred Bonaparte) en principiële plotdelen, zoals Super Sneeze Powder. Dit alles veronderstelt een prachtige cocktail van waanzin, arcade-vreugde en scenario-aantrekkingskracht die zelfs de meest veeleisende gamers in de eerste adem door het fictieve licht zal haasten.

Laat jouw reactie achter

Pin
Send
Share
Send