Het Kholat-spel probeert het gordijn van het mysterie te openen over een van de grootste en onverklaarbare mysteries van de Sovjet-periode van ons land - de verdwijning van negen toeristen in de Oeral in februari 1959.
In plaats van duidelijke antwoorden, genereren alle nieuwe vragen, bijvoorbeeld, zegt een van hen: "Waar ging het hele budget van het spel? Is er een hek van Sean Bina?" Anders is het moeilijk om uit te leggen hoe in het spel in het genre van mystieke thriller bijna volledig afwezig is, alles wat is ontworpen om producten van een vergelijkbaar genre interessant en opwindend te maken. Een andere vraag na het passeren, is al een puur retorische tint - zoals het gebeurde dat onze ontwikkelaars niet voor het mysterieuze verdwijning van een groep Sovjet-toeristen zorgden? Wil je het verleden niet veranderen? Speculeren op het bloed van de doden? Geen geld?
Kholat, zoveel mogelijk in eerste instantie geloofden, is dit niet het Russische woord "koud", geschreven door uitgezonden analfabeet ontwikkelaars. Aan de grote en machtige Poolse makers reageerden met fitness. Alle talloze aantekeningen en bezuinigingen uit kranten, hier en daar verspreid, geschreven in een bevoegde Russisch zonder fouten. Holychachl - de naam van de berg, op de helling waarvan het kamp de beruchte groep brak onder leiding van Igor Dyatlov, ter ere van hem en werd vervolgens de pas genoemd.
Het spel is horror of, het zou meer correct zijn om te zeggen, een thriller met een breedte van mystiek en lichtpsychodynamica, zich ontvouwen in de open wereld. Het laatste item veroorzaakt ondubbelzinnig respect en voegt verschillende punten toe voor oorspronkelijk aan de spaarvarken. De horizon in de open wereld zijn nog steeds zeldzaamheid. Hier worden we echter geconfronteerd met wat de vele beroemde studio's betrokken bij het creëren van games verstoken van corridorontwerp.
Het concept van de open wereld legt een aantal beperkingen op en vereist een speciale aanpak. Zoals Boromir zou zeggen in een van de vele memes met zijn deelname, "kun je niet alleen een speler innemen en dwingen om te lopen, laat de open, maar lege wereld." Simpel gezegd, niet genoeg om de speler in het veld vrij te geven en te zeggen: "Walk!". De speler wordt snel saai. Helaas, maar de makers van Kholat stapten op deze harken, en dat doen ze pijn aan het voorhoofd.
Ondanks de algemene sfeer van angstverwachting, het droevige lied van een ijzige wind, een verblindende sneeuwstorm en huilende wolven ergens ver weg, is er geen levend leven in het spel. Kholat is een lege, onvriendelijke, eentonige en dode wereld. Natuurlijk is de Ural-wildernis een beetje leuker, maar hier hebben we nog steeds een game. Wees daarom vriendelijk, maak ons interessant.
In het gehele gebied van de kaart zijn er 9 locaties die de speler verplicht is om te bezoeken om te passeren. Het kan een oude kerk, een radio of grot zijn. Deze plaatsen dragen bij, zij het traag, maar nog steeds een verscheidenheid aan gameplay.Helaas, maar het bezoeken van deze plaatsen is van de kracht van 10% van de totale speltijd. De resterende 90% wordt overwogen door de met sneeuw bedekte vlaktes, vervaagde takken van evergreens, drijftingen en rotsen. En niets meer.
"Is het alles?" - je vraagt. Natuurlijk niet. Je kunt bijvoorbeeld op zoek naar een dagboek dat verspreid is rond de hele kaart. Je zult alles vinden - open een alternatief einde. Als je natuurlijk niet in slaap valt van verveling.
Niet goed en met Gamedizayn. Soms worden ze bijvoorbeeld gedwongen om aantekeningen te lezen wanneer monsters in de buurt lopen. In het spel is er trouwens geen "monsters" als zodanig. De rol van entiteiten die het gevaar voor de speler vertegenwoordigen, wordt "anomalieën" genoemd. Als ze in de buurt zijn, wordt licht van de lantaarn intermitterend en begint de kompaspijl te vechten in convulsies. Op dit moment, omdat het niet moeilijk te raden is, is het beter om de wil van de voeten te geven en snel de gevarenzone te verlaten.
Het enige dat in het spel is gemaakt naar de top vijf met een pluspunt, naast een aangename foto, - audiocode. Blizzard, sneeuw crunch onder de benen, takken van sparren en dennen, zwaaien onder de windstoten van de koude wind. Goed werk.
Sean bin, die een professionele acteur is, schitterend met zijn taak, hoewel gerechtigheid omwille van Mr. Bina, en niet vereist was. Dit zijn geen Andy Serkis, die een lid van de microfoon is, en op het schietgebied, het afspelen, alle beweging vangen sensoren van het hoofd tot verwarmingstoestellen, zoals bijvoorbeeld in het spel enslaved, waar hij de held niet heeft gegeven alleen zijn afbeelding, maar ook bewegingen.
Mr. Bean, ongetwijfeld, aangenaam, en zijn fluwelen timbre vertraagt het gerucht, maar de uitgenodigde beroemdheid bij de microfoon kan het hele spel niet trekken. Vooral als de makers reageerden op de rest van de dingen met een zeldzame Kolat.